sábado, 14 de febrero de 2009

RAZAS HOSTILES. CENTAUROS ARNNAMANTES.


RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.


Dentro de las razas hostiles destacamos a:
CENTAUROS ARNAMANTES

En un rango de complejidad cultural similar a orcos y saurios se encuentran los extraños hombres équidos conocidos como Arnnamantes o corsarios centauro. Su aspecto es el de nuestro centauro mitológico: torsos humanoides (que no humanos) unidos a cuerpos de equino (que no exactamente caballos). Al contrario que la mayor parte de las especies antropomorfas, aunque se detecta variedad de coloración en el pelaje y algunos rasgos diferenciales (presencia o no de protuberancia córnea, por ejemplo) no parece haber evidencia de diferenciaciones raciales. Es decir, los Arnnamantes componen una única especificidad racial. Esto ha llevado a muchos sugerir un origen no natural de esta especie y asociarla a un producto de los periodos más oscuros de la magia élfica... y no son el único caso bajo esta sospecha.

Los Arnnamantes se aglutinan en sociedades nómadas cazadoras-recolectoras. Su capacidad para la movilización es extraordinaria. Suelen levantar campamentos estacionales con altas y contundentes empalizadas defensivas. Tienen una artesanía y tecnología rudimentaria pero efectiva, siendo buenos curtidores y trabajando especialmente bien la madera, el hueso y la piedra. Su nivel tecnológico estaría paralelo al de las sociedades cazadoras recolectoras epipaleolíticas y mesolíticas (entre el paleolítico y neolítico). Conocen una escritura tosca (apenas simbólica) y parecen tener un rico universo espiritual, centrado en genios, espíritus protectores con fuerte impronta animista y representación totémnica. Si alguna vez gozaron de un mayor nivel de desarrollo, hoy perdido, es algo que se desconoce. Igual que con orcos o saurios, fueron sistemáticamente desplazados de sus zonas originarias y su economía de subsistencia frecuentemente se complementa con la rapiña. Como los anteriores, también han terminado desarrollando una estructura social basada en la fuerza del grupo, especializado en golpes localizados con extrema violencia a zonas agrícolas o rutas caravaneras, alentados por su extraordinaria capacidad de movilización, que les permite golpear zonas muy alejadas de sus asentamientos con mucha ferocidad y desaparecer con el botín antes de cualquier reacción. Difícilmente se veían Arnnamantes fuera de sus entornos o de sus partidas de saqueo, aunque el Culto de Kallah encontró en ellos una feroz caballería que sumar a su Ejército del Exterminio.



Nota: Las ilustraciones corresponden al universo de GuildWar2 y tienen aquí función de ambientación.

RAZAS HOSTILES. OGROS.



RAZAS HOSTILES.

Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.
Dentro de las razas hostiles destacamos a:


Imagen extraída del universo de Warhammer.
OGROS.

Allwënn fue el primero en llegar al más próximo de los despojos. Resultaba una montaña de carne fofa ensangrentada, fulminado por una flecha que le atravesaba la base del cráneo.
—Ogros —sentenció el mestizo de enanos alzando por los cabellos la cabeza hundida en el fangoso suelo, liberándola del viscoso abrazo. Eran criaturas muy grandes y robustas a pesar de la obesidad que se acumulaba en sus miembros rechonchos y abultados vientres carnosos. Sus rostros eran horribles y bofos con desmesuradas mandíbulas.
—Hay huellas de ellos por todas partes —dedujo Ishmant mirando a su alrededor—. Quizá una veintena; atacaron por sorpresa, quizá durante la noche.

EL ENVIADO. Libro I.



Los ogros son criaturas formidables en cuanto a su potencia física. Son humanoides exagerados y desproporcionados en todas sus dimensiones y facetas. Rondando los dos metros de alto y rozando los trescientos kilos de peso por término medio, estas criaturas son de una potencialidad bélica extraordinaria. Tienen una estructura social basada en lazos parentales sanguíneos pero más acorde con el concepto manada que familia o tribu. Los vínculos entre ellos suelen ser puntuales y ante una necesidad común, habitualmente partidas de saqueo, suelen agruparse varios grupos de machos guerreros. Tienen un hábitat disperso y no se le conocen edificaciones practicando un modo de vida primitivo basado en la caza y carroñeo. Suelen vivir en cuevas y en grupos pequeños. Tienen una jerarquización social muy básica, primando los machos guerreros de entre los que destaca el Caudillo y una primitiva casta de sacerdotes o chamanes que practican ritos animistas muy primarios. Hembras y niños se mantienen al margen social. Los ogros no suelen vivir lo suficiente como para llegar a viejos, si no acaban muertos en sus razzias, suelen matarse entre ellos. La presión que sobre ellos ejerció la expansión del Imperio, que los consideraba altamente peligrosos (hay que tener en cuenta que son carnívoros) se saldó con su desaparición casi total de sus habituales lugares de hábitat y tras ello de sus habituales modos de vida que era el recurso de la caza. Esto forzaría su coalición en clanes y Partidas de Guerra lideradas por caudillos que se dedicaban al saqueo hasta que eran exterminados antes o después por las autoridades locales. Muchas de estas partidas serían frecuentemente utilizadas como mercenarios ya fuese por intereses militares como refuerzo de la tropa o por alguien lo suficientemente listo como para hacerles luchar por él a cambio de protección. Tampoco era extraño encontrarles como guardaespaldas y matones al servicio de los más variados intereses.

Nota: Las ilustraciones corresponden al universo de Guild War 2 y representan la raza de los Jotun, cuyo aspecto se aproxima con precisión al concepto de Ogro que se maneja en esta Saga.

Todas las imágenes del blog tienen una función exclusiva de ambientación.

RAZAS HOSTILES. SAURIOS.


RAZAS HOSTILES.


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.
Dentro de las razas hostiles destacamos a:

 SAURIOS.

Aproximación al concepto de Saurio.
Ilustración perteneciente al universo de Warhammer.
Eran seis... seis magníficos ejemplares de saurios K’aarg del desierto del Baagum... alzaban sus dos metros sobrados de estatura sobre el suelo, como desafiando la gravedad que todo lo atrae... Sus miembros, desnudos, cubiertos por el escamaje natural de sus pieles verdes, resultaban una inmensa muralla de músculos compactos y recios, adornados con collares de cuentas y huesos... Pisaban la ardiente tierra con sus poderosos pies de tres dedos armados con garras y espolón... Sus fauces se abrían, mostrando la terrible hilera de mortíferos caninos; habían erizado sus crestas, como las velas de un navío, y equilibrado las cornaduras como si fuesen bestias astadas.
EL ENVIADO. Libro I.


Las poblaciones de hombres reptil han acabado confinadas en los desiertos cuando antes se extendían por pantanos y riberas fluviales de toda Arminia. Su apariencia física también es impresionante, rondando los casi dos metros de estatura media. Sus cuerpos escamosos apenas necesitan la protección de vestiduras y defensas de guerra. Existe una variedad extensa de razas, pero todas comparten unos patrones similares. Sus hembras son muy esbeltas y por extraño que parezca muy cotizadas como meretrices y prostitutas exóticas. Los varones saurios son guerreros formidables y a diferencia de las mujeres sus cabezas se llenan de protuberancias córneas y crestas que despliegan cuando se excitan o tratan de intimidar.

Aproximación a las proporciones de un macho Saurio.
Imagen perteneciente al motor de creación de personajes Argonianos de Elder Scroll
Su estructura social es igualmente tribal y de marcado carácter matriarcal aunque bastante evolucionada. Tienen una estructura social compleja, similar a la de orcos y goblins, con guerreros, artesanos, casta sacerdotal, trabajadores, pastores (domadores) y élites sociales y antaño levantaban grandes aldeas en palafitos sobre sus hábitats pantanosos y lacustres que han dado paso, en los desiertos a complejas estructuras móviles. En los desiertos suelen pelear por los controles de pozos y focos de agua, con lo que se han convertido en una raza altamente agresiva. Sus antiguas costumbres pescadoras han derivado hacia la caza y pesca en los lugares donde ésta puede encontrase y al saqueo. Son buenos trabajadores de la madera y el hueso. No conocen la agricultura pero sí una fórmula de domesticación primaria. Como el resto, pero de manera más excepcional, también han servido de mercenarios e individualmente como guardianes o guardaespaldas. El mundo civilizado los ha capturado durante generaciones, para nutrir sus circos y de manera excepcional, a sus hembras muy jóvenes, a las que ha formado como meretrices exóticas, bailarinas y cortejo.

Aproximación a la apariencia de una hembra saurio.
Imagen perteneciente a argoniano del universo de Elder Scroll V Skyrim.

Nota: Las ilustraciones pertenecientes al universo de Elder Skroll V Skyrim representan a la raza Argoniana, creados a partir del motor de creación de personajes. Responden a una aproximación muy fiable de la apariencia de los Saurios en esta Saga. Todas las imágenes solo tienen función orientativa y de ambientación.

RAZAS HOSTILES. BESTIAS.

  

    RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.

Dentro de las razas hostiles destacamos a:



BESTIAS.

A un nivel de desarrollo intermedio entre goblins y ogros se encuentran los llamados Hombres-Bestia. Son cápridos y bóvidos de tipo antilopiano antropomorfos de alta variedad tipológica. A pesar de su aspecto son carnívoros voraces. Como los Ogros, tienen ciertos comportamientos que les hace suponer un desarrollo de la inteligencia racional a niveles elementales por encima de la animal y que también delatan primitivas estructuras sociales más allá de la cooperación puntual o el agrupamiento en manada. Son criaturas feroces, pero a diferencia de los ogros y sus nómadas partidas de caza, los hombres bestia en estado salvaje son muy territoriales y rara vez se apartan de su zona de dominio, aunque son muy hostiles a la invasión de sus fronteras. Como con los Ogros, sus estructuras y matices domésticos apenas son conocidos aunque se les atisban incipiente jerarquización, una artesanía tosca y una espiritualidad primitiva de base totémnica. Cuando un grupo es desplazado de sus territorios, habitualmente por otro grupo más numeroso, el grupo invasor suele apropiarse de las hembras del grupo invadido y expulsa a los machos sobrantes. Estos grupos de machos suelen dedicarse al bandidaje ocasional. Antes de las Guerras resultaba muy extraño encontrarse con hombres bestias fuera de sus enclaves; ahora son habituales en las filas como fuerza de contención e infantería de apoyo. Son indisciplinados y caóticos, pero responden bien a la intimidación de los oficiales orcos. Los que habitaban en territorio imperial solían serlo por captura, especialmente para proveer a las Arenas de exóticos combatientes. En casos extraordinarios se les encontraba en partidas de mercenarios de toda índole o como medidas disuasorias en negocios ilegales (la mayor parte de ellos previo paso por las Arenas de lucha). El rechazo en grupo de estas bestias se reforzaba ante la idea de que eran portadores de infecciones y enfermedades mortales para las razas civilizadas. En concreto, aunque fuese desconocido por la mayor parte de las personas, ahora se sabe que el responsable de la pandemia de “Rasgo” es un parásito habitual en el pelaje de los hombres Bestia y que afecta especialmente a los humanos.
Nota: las ilustraciones pertenecen al universo de Warhammer y sólo tiene función de ambientación.

RAZAS HOSTILES. GOBLINS.


    RAZAS HOSTILES


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.

Componen habitualmente culturas de rango tribal y tecnología primitiva, que tienen por denominador común haber resultado hostiles en el tiempo a los tres grandes imperios hegemónicos. Salvo excepciones, son de naturaleza violenta y en algunos casos muchas de estas especies no son mucho más inteligentes que animales. En la mayor parte de los casos, no obstante, resultan solo los parias de una estructura global en la que siempre han quedado en las grietas. Su importancia estriba en que durante las guerras del Exterminio resultaron la columna vertebral de las fuerzas rebeldes y los verdaderos ejecutores de la victoria. Por este motivo, su presencia, antes de las guerras, localizada y anecdótica, es ahora omnipresente en la actualidad representada por el tiempo histórico de las novelas.

GOBLINS

Sobre él había una criatura de pequeño tamaño que lo cabalgaba, lleno de plumas y penachos, armado con una ancha espada de curvada hoja... se parecía vagamente a uno de aquellos orcos, aunque mucho más pequeño y delgado. De su enorme cabeza de rasgos deformes destacaba una desmesurada boca cuyos dientes podrían sin problemas rivalizar con los del animal que montaba. También tenía unas grandes orejas apuntadas, sembradas de adornos; pero, sin duda, eran sus ojos amarillentos y la mirada feroz que en ellos habitaba lo que llenó de pánico a la joven.
—¡Goblins! —recuerdo aquella frase entresacada de mi memoria... «donde hay orcos hay goblins...».

EL ENVIADO. Libro I




Se les supone una raza emparentada lejanamente con los orcos. Como una suerte de orcos pigmeos. Cultural y tecnológicamente están muy por debajo de ellos, siendo un paralelo razonable nuestros grupos paleolíticos. Su cultura y desarrollo, aunque propia, ha estado siempre muy relacionada y ha sido muy dependiente de la de los orcos, quienes han llegado a superponerse a ellos, avasallarlos e incluso esclavizarlos durante largos periodos. Aún hoy no es extraño encontrar clanes de goblins dependientes de grandes clanes de orcos, ni que el estatus social de un orco se refuerce con algunos esclavos goblins. Este dominio ha operado cierta actitud de servilismo entre los goblins en relación a los orcos, encontrando frecuente que los goblins desarrollen cierto amor-odio por los orcos y pivoten entre quienes detestan a sus “amos” pero asumen las ventajas de tenerlos como patrones; y quienes simplemente no entienden su existencia sin esta relación de dependencia. De esta manera, al goblin se le presupone malicioso, retorcido y poco fiable, producto de años de supervivencia bajo el dominio de una raza físicamente muy superior. Suele decirse que un goblin es más inteligente que un orco. Esto no es del todo cierto. Es más manipulador, más traicionero, más avispado, pero no necesariamente más listo. Aunque el desarrollo intelectual de estos seres es prácticamente humano, los goblins tienen una espiritualidad y artes muy primarias. No conocen la escritura ni la arquitectura, más allá del rudimento. Su tecnología es también muy básica y la mayor parte, fruto de la rapiña. Han demostrado ser excelentes rastreadores y hostigadores. Rara vez formaban partidas de saqueo propias, aunque lo habitual es encontrarlos como vanguardia de las hordas de orcos. Este fue el mismo cometido, el de vanguardia rastreadora y tropas de hostigamiento, que adoptaron cuando ingresaron en los ejércitos del Exterminio.


Nota: La imagen corresponde al universo de Castlevania y sólo tiene función de ambientación.