lunes, 30 de marzo de 2009

Vivirás la Fantasía. Nuevo Blog Oficial de Mundos Épicos Grupo Editorial.


Mundos Épicos Grupo Editorial acaba de lanzar una última apuesta web con la que reforzar no sólo su presencia y oferta en la red, sino también la relación y vínculos entre todos sus autores, y de éstos con sus lectores y aficionados al género, con una fórmula más directa y cercana. Vivirás la Fantasía es el nuevo blog presentado por esta editorial valenciana que se abre con paso firme un hueco personal y propio en el universo de la literatura de fantasía. Su filosofía no será muy distinta a la configuración habitual de un blog, con el atractivo de concentrar en él todos los enlaces, comentarios y presencia de todo su creciente catálogo de autores. Noticias sobre las novedades editoriales, entradas personales de los autores, conexión con todos los blogs personales, completan la oferta ya iniciada con la bitácora de Mundos Épicos. Como miembro de esta pequeña gran familia, sólo me queda felicitarla iniciativa y comprometerme a darle vida en la parcela que me toca.
Su dirección para todos aquellos que deseen seguir esta nueva travesía es:
http://viviraslafantasia.blogspot.com/

que desde ahora también estará enlazada desde este rincón.

jueves, 19 de marzo de 2009

La Saga Flor de Jade tiene nuevo grupo dedicado en Facebook.


Todo marcha viento en popa y enfilamos el último tramo para la salida del Libro del Enviado.
El trabajo ha entrado en imprenta y estamos a la espera de las fechas definitivas de salida al mercado, que se proyectan para mediados de Abril, apenas acabada la Semana Santa. Esas fechas podrían ser buenas para la presentación del libro en Córdoba y a partir de ahí iniciaríamos una promoción nacional que ya tiene algunos eventos confirmados (y que anunciaré en su momento).

Así, para completar este espacio, he decidido crear un grupo en el conocido portal de red social Facebook que ya ha comenzado su andadura. En los escasos días que lleva en funcionamiento me precio de tener invitados y compañeros de lujo, entre los que destacan de momento buenos compañeros de editorial como Rayco Cruz, autor de La Sombra de Pranthas o Amando Lacueva (El triángulo Vikingo), compañeros de profesión como los escritores Pedro Camacho (La Elegida de los Dioses, Caballero Dragón, ed Edimater), Viky Tapada (Lágrimas Negras, Todas somos Princesas) e ilustres invitados como Lucía González Lavado (Hijos del Dragón, Criaturas de la Noche) o ilustradores de la talla de Cris Ortega o Enrique Corominas. A todos ellos (y al resto de amigos y viajeros que se han dejado habitar) gracias por acercaros a este universo que comienza a arrancar... a los demás, os invito encarecidamente a hacerlo.
Iré completando la información en ese grupo para llenarlo pronto con todas las incidencias relacionadas a la marcha de este libro.

martes, 17 de marzo de 2009

Religión y Magia. Breves apuntes sobre la organización del Culto e Iglesia de Kallah.

EL CULTO E IGLESIA DE KALLAH. BREVES APUNTES SOBRE SU ORGANIZACIÓN

El Culto de Kallah o sencillamente El Culto, como es denominado genéricamente en muchas ocasiones durante los distintos libros que componen esta saga, es la iglesia al servicio de la Diosa Kallah, Señora del Firmamento Estrellado y del Ojo Lunar, que los elfos llamaban ‘Säaràkhally’ cuya traducción más extendida es el Ojo que Sangra. Como Diosa de la Noche es fácilmente equiparable a diosa de la Oscuridad. Esta equiparación interesada, unida al hecho de que muchas razas hostiles, de estructura matriarcal la adoptaron como imagen de Diosa Universal, símbolo de la
Diosa Madre convirtieron pronto a esta deidad en una imagen rechazada, vinculada a todas esas razas y seres que, ya fuese en tiempos de elfos o humanos, estaban al margen de las sociedades por ellos defendidas. Así es que este Culto gozó desde antaño de muy mala fama y se consideraron sus prácticas aberrantes y en muchos reinos y estados, incluso prohibidas y perseguidas. Esta hostil reacción obligó a los creyentes en Kallah, defensores casi de una contracultura que atacaba directamente los pilares de las sociedades elfas o humanas, asentadas sobre las imágenes de dioses guerreros de la justicia como Misal o Yelm, a radicalizarse en sus posiciones para poder afianzarse en ellas. Siglos de radicalización acabaron por encumbrar a los autodenominados Kallihvannes (Lit. que portan el Vann de Kallah; grupo de sacerdotes extremistas de Kallah) a la posición de dominio del Culto y desde ella larvar un plan de venganza que culminaría con la Rebelión de los Templos (Invierno de 1.348 C.I. -2349 d.Es-) y la posterior Guerra del Exterminio, al final de la cual arranca esta historia.

El Culto de Kallah dominado por los Kallivannes es una jerarquizada iglesia en la cual pueden distinguirse dos elementos esenciales: El Elemento Regular; es decir, su jerarquía religiosa, compuesta por los sacerdotes y hombres de hábito y el elemento Civil y Militar que depende de los primeros en cuanto a autoridad y que lo engrosan las fuerzas militares a su servicio en calidad de ejército de culto, común en otras Iglesias, caso de Yelm o Misal.
El organigrama de poder del primer elemento, esto es: del religioso, se organiza a través de las iglesias y templos como célula administrativa básica, ya sea Santuario, Iglesia, Templo, Monasterio o Catedral. Cada una de ellas posee control político y administrativo sobre todas las congregaciones territoriales de rango inferior; esto es, una Iglesia controla todos los santuarios de su jurisdicción y el templo todas las iglesias con sus correspondientes santuarios en su jurisdicción y así sucesivamente hasta La Catedral Pontificia de Ciudad Imperio, que controla todo el territorio. Hasta aquí su organización básica coincide con muchos otros modelos de organización religiosa. Sus miembros van desde los clérigos, monjes y sacerdotes sin rango, que funcionan como elemento base y son los más numerosos. El Abad es el responsable de un santuario, El Sumo Sacerdote, lo es de una Iglesia, El Apotecario controla los Templos y el Monasterio lo rigen los Cardenales y las catedrales son de la autoridad de los Archiduques.
De entre estos últimos, los que gobiernan sobre las cuatro catedrales más importantes de cada división administrativa y territorial del antiguo Imperio surgen las Lunas del Cónclave. Son cuatro Archiduques bajo cuya dirección se engloba todo el organigrama en cada uno de los sectores geográficos (Norte, Sur Este y Oeste). Las Lunas del Cónclave son la máxima jerarquía, sobre ellas solo está La Voluntad de la Señora, el Sumo Pontífice, y por supuesto, los Lictores y Criptores del Culto, responsables de elegir este último cargo de entre uno de los miembros de las Lunas.

El segundo elemento, el militar, está subordinado al primero en cuanto a autoridad y se organiza en escala de mando como cualquier ejército. Ninguno de sus miembros es sacerdote, es decir, no están insertos en la escala jerárquica regular. El mayor responsable de los ejércitos es El Gran Mariscal. Bajo él Cuatro Mariscales y 6 Señores de la Guerra. Todos ellos tienen el título de Duques y se reparten la jurisdicción militar del mismo modo que Archiduques y Lunas lo hacen con la jerarquía eclesiástica. A partir de ellos toda una escala de mando que acaba con el soldado raso de Culto que es la unidad de combate de infantería ligera básica de los ejércitos de Kallah.


En el contexto de las Guerras del Exterminio y para poder encarar la rebelión de los Templos, previa a ellas, esta organización básica necesitó ser reforzada para aspirar a triunfar en el objetivo de brindar al mundo un Nuevo Orden y tanto el elemento religioso como el militar gozaron de importantes aliados. El llamado Ejército del Exterminio se configuraría añadiendo a las fuerzas del Culto una importante alianza de razas hostiles, en especial de Orcos, Goblins y Bestias, pero también otras muchas razas, lideradas por El Demonio Abisal Némesis, adalid de la Destrucción. Los monjes de Kallah liberaron al demonio a través de un artefacto llamado El Sagrado y éste les juró lealtad. Las razas hostiles siguen al Némesis y su organización tribal es respetada, aunque sobre ellos se superpone la jerarquía militar del Culto. Por tanto, estas bestias o el propio Demonio Némesis no forman parte de la organización militar propiamente dicha de la Iglesia de Kallah, sino que colaboran con ella.

Del mismo modo lo hacen los 12 señores de la no-vida, lugartenientes del Demonio Primigenio Maldoroth, los llamados 12 Innombrables. Tampoco ellos forman parte del organigrama religioso. Los monjes encontraron la manera de hallar sus tumbas en el Arröstann y les liberaron a cambio de un pacto secreto. Uno de estos 12 innombrables, Neffando, es el creador de la Hueste Levatanni, los jinetes sin alma. Aunque estos últimos tampoco tienen nada que ver con la organización religiosa, parte del pacto acordado entre los Innombrables y la jerarquía de Kallah fue proporcionarle libertad y autoridad absoluta según las necesidades.

Religión y Magia. Las Iglesias. Generalidades.

Las Iglesias. (Generalidades).

La mayor parte de los cultos religiosos se organizan bajo la estructura de Iglesias, con templos, santuarios y una organización sacerdotal que mantiene el culto y asiste a los fieles. La importancia y extensión de estos santuarios y cultos depende directamente del número de adoradores y la importancia que para la cultura tenga la divinidad en concreto. Las iglesias más importantes suelen poseer extensos patrimonios, grandes templos principales, muchos secundarios y un sin fin de santuarios menores, así como una pléyade de sacerdotes y sacerdotisas a su cargo. Las más modestas se contentan con mantener altares públicos y algún santuario específico o principal en alguna ciudad o región destacada.

Las iglesias más poderosas mantienen sus propios ejércitos, sobre todo los de divinidades con alguna advocación marcial. Buena parte de estos ejércitos funcionan como auténticas órdenes militares, con su propia jerarquía, alcázares y una dotación importante de clérigos-guerreros, habitualmente mandos sobre su estructura de milicia básica, reclutada entre los fieles. Algunas de ellas, como la de Yelm o la de Misal su poder les hace disponer de feudos propios e incluso, como el caso de la primera, han establecido alianzas con las distintas monarquías, siendo garantes de la estabilidad política. Quizá la Orden Militar más poderosas de todos los tiempos fue la Orden de los Caballeros Jerivha, hoy extinta, en cuanto a su poder político se refiere, de ancestral fundación y aliados del viejo imperio al que sirvieron de guardianes de la fe y auténticos inquisidores.

Menos numerosos son los grupos y cultos regulares (que siguen una Regla), la mayoría derivados de la divinidad mística élfica por antonomasia, Cleros. En estas órdenes de monjes, de actividad menos pública y mucho más vinculadas con la espiritualidad y su función social (sus monasterios solían ser grandes centros agricultores y de difusión cultural) se podrían incluir los monjes de Soros o las de Minos, el Discípulo. Habitualmente engrosan la filas de las divinidades del orden Neutral, por definición, los garantes del equilibrio entre las otras dos sendas antagónicas. Algunos de estos monjes, como los Kurawa, también son guerreros que usaban sus artes de combate como defensivas, muchas de ellas enseñadas a los campesinos a su cargo, con objeto de procurarles protección ante quienes quisieran aprovecharse de su condición más débil. Algunas de ellas, caso mismo de los Tamy’Kurawa y buena parte de los Cleriannos, han dejado incluso de adorar a divinidades concretas (o nunca lo hicieron), llevando al extremo la espiritualidad emanada de las enseñanzas Cleriannas y se centran en la elevación de la conciencia individual. Esto les ha repercutido cierta animadversión por parte de las órdenes más clásicas y alguna hostilidad por parte de los estados y reinos apoyados por Iglesias dominantes.

Religión y Magia. La influencia Elfa y la modificación humana Imperial de la Cosmogonía.

LA INFLUENCIA ELFA Y LAS MODIFICACIONES HUMANAS E IMPERIALES.

Es bien sabido que la dominación enana en poco o nada influyó en la manera de concebir los dioses y su relación e influencia en el mundo. Los tiempos de la Rabbarnaka fueron para el mundo enano, por entonces hegemónico, momentos en los que el centro de atención estaba puesto de las fronteras de sus dominios hacia fuera. Fueron la primera raza en tener aspiraciones expansivas a gran escala y los primeros en dotarse de una estructura social que lo permitiera. Siendo así, parece evidente que los enanos encontraron poco interesante o poco útil abundar en las cuestiones espirituales, asunto que les persigue hoy día y son acusados, no sin cierta razón, de ser una raza pragmática y materialista. No es que no sean una raza espiritual, sino que su espiritualidad resulta muy diferente a los patrones mentales que si influyeron en la concepción universal que hoy se tiene.

Los padres de esta concepción serían los elfos. Al contrario que los enanos, mientras aquellos expandían sus fronteras y creaban las primeras estructuras sociales y estatales dignas de ser consideradas en la historia, los elfos se presentan al mundo como una raza encerrada en sí misma, que mira de puertas para adentro. Esta actitud les llevaría a diseñar unos parámetros mentales capaces de repensarse a sí mismos. La cultura elfa se resitúa en el universo y busca sus propios orígenes, en resumidas cuentas, crea una rica y variada mitología cosmogónica bajo paradigmas que a partir de entonces van a servir de modelo a todas las culturas y momentos futuros.

Lo primero que establecerá esta incipiente espiritualidad elfa serán los ÓRDENES: La Luz, La Oscuridad y la Senda Neutral como equilibrante de las otras dos. En la Categoría Luminosa se encuadrarían todos aquellos conceptos y valores que la mentalidad elfa (nunca hay que perder este punto de referencia) entendía como positivos. La Oscuridad representaría todos aquellos valores y conceptos repudiados por ellos, mientras que la neutralidad quedaba en una tierra de nadie, como aquellos guardianes del sabio equilibrio que habrían de mediar entre ambas. El equilibrio no era por tanto, para la mentalidad elfa un fin en sí mismo, sino un medio de control de las dos antagonías y frecuentemente quedaba amparado por él aquellas actitudes que se escapaban del juicio moral o que no eran entendidas por los elfos como positivas o negativas en esencia. De un modo más pragmático, los elfos consideraban neutrales muchas de las actitudes de otras razas y pueblos que no atentaban directamente con su manera de entender (y enjuiciar) el mundo. Hay que advertir que en un principio la mentalidad elfa no asimila Bien-Luz/Mal-Oscuridad. Ese silogismo es muy posterior.

Luego de esto, los elfos darían un aspecto orgánico a sus panteones de dioses. Tenían dioses que representaban, tutelaban o propiciaban cada aspecto, por intrascendental que fuese, de sus vidas y sus relaciones sociales. Tal miríada de divinidades fue poco a poco encuadrada orgánicamente en un panteón dividido por casas, diríamos temáticas, en las que las divinidades integrantes tenían una serie de valores o acepciones comunes a un aspecto concreto de la cotidianidad elfa (ejemplo: Casa de la Custodia: Guerra/Defensa/Milicia). Con ellas surgirían los primeros cultos oficiales y conforme el mundo élfico evolucionó social, cultural y políticamente, estos cultos se dotarían de una infraestructura e identidad cada vez más fuerte. Surgirían por tanto las primeras iglesias propiamente dichas, con su cuerpo de sacerdotes, sus libros y dogmas y su función pública.
Probablemente habría que encontrar en el desarrollo del Imperio Elfo la evolución necesaria para terminar convirtiendo este cuerpo disperso en una estructura orgánica, organizada como una verdadera Asamblea de Dioses, donde unas divinidades gozaban de un prestigio y autoridad sobre otras y que garantizaba el orden y buen funcionamiento de esa sociedad “divina”.

Será con la irrupción del mundo humano, que cobra cada vez más peso, que se llegaría a la cosmovisión actual. Si nadie discute que los basamentos culturales y sociales del mundo humano están cimentados sobre el tremendo legado cultural elfo, menos aún debe cuestionarse que la estructura cosmogónica se encuentre en el mismo lugar. Los humanos asumen e incorporan tal cual el legado ideológico elfo que retocan y modifican a tenor de la nueva situación mundial y su nueva posición en el organigrama político.
Los cambios más relevantes sería la sustitución de muchas divinidades elfas por sus propios dioses, a las que “robarían” sus atributos, enseñas y posición en la estructura jerárquica divina. El caso del Jerivha o luego Yelm sería casi un paradigma ejemplificativo. Durante los años de afirmación humana, es decir, durante el periodo que conocemos como de los Estados Guerreros, esta usurpación de identidades y robo de jerarquía alcanza su cenit. Pero será cuando se constituya el Imperio Humano, en clara emulación al Imperio Elfo, que la cosmovisión general humana termine implantándose definitivamente.

La gran hazaña ideológica humana será integrar el resto de los panteones de otras razas y culturas, en el suyo propio, aumentando esa visión de la sociedad divina trazada por los elfos como gran asamblea a toda una Corte Divina donde, evidentemente, el peso de las divinidades, ya marcadamente humanas, tendría un peso preeminente. Así se establece una Gasa Gobernante del Gran Panteón, donde tienen cabida una representación de todas las divinidades y órdenes de las razas más importantes, presidida por un Jerarca de Dioses que, evidentemente, corresponde a una deidad Humana y que rigen los destinos del resto de los dioses, controlando esa sociedad, ahora plural y “multicultural” del plano divino.

Esto se explica, de manera sencilla, por la propia inercia de la mentalidad humana, sobre todo, imperial. Los elfos, a pesar de constituir el mayor imperio jamás conocido, gobernaron los destinos del mundo como elfos, pensaron como elfos y sintieron como elfos. Es decir, nunca se preocuparon de las razas y culturas fuera de sus dominios políticos. Establecieron un gran Imperio porque estructuralmente encontraron las posibilidades para hacerlo, pero legislaba y entendían un cosmos de elfos para elfos, como si nada más existiera. En resumen, nunca abandonaron esa “mirada hacia dentro”. El mundo humano fue expansionista por necesidad, como el enano; pero mientras históricamente aquellos, los enanos, formaron sus estructuras tan prematuramente que encontraron, por así decirlo, un mundo vacío para ellos; la hegemonía tardía de los humanos les hizo encontrar su lugar en un mundo lleno de fronteras y diversidad cultural, sin huecos libres, por lo que hubieron de tener en cuenta a otras razas y culturas en su expansión, a las que dominaron, absorbieron o combatieron para poder establecerse como cultura preeminente, cosa que ni elfos ni enanos tuvieron la necesidad de hacer. Esto llevará a los humanos a autoconsiderarse garantes de la estabilidad mundial: los primeros entre muchos. Son la primera cultura en saberse hegemónica por derecho, dominadores, a fin de cuentas; mentalidad que nunca tuvieron los elfos, pues ellos siempre fueron hegemónicos y siempre tuvieron al resto de razas y culturas bajo ellos.

Esta necesidad de mirar más allá de sus fronteras es la que les hace configurar un panteón integrador, pero subordinado a su autoridad y directrices, que es el que perdura hoy día.

Religión y Magia. Las Cosmogonías y la Historia.




Las Cosmogonías y la Historia.

Podemos afirmar, sin miedo a equivocarnos que los pobladores del Mundo Conocido son profundamente espirituales, independientemente de su raza, religión o cultura. De entre ellos casi el 90% cree firmemente en los Dioses, o en sus Dioses, sería más preciso decir. Es por tanto lícito afirmar que el peso de las distintas cosmogonías y sus respectivas deidades en la historia y en la vida cotidiana de los seres que pueblan este universo, es más que relevante.

El peso de la religión y de la preeminencia de sus distintas deidades ha sido un baremo para medir la importancia y hegemonía de las culturas reinantes en cada periodo histórico. Cada raza y cultura ha entendido a sus dioses propios (y a los de las razas y culturas distintas a la suya) de una determinada manera y ésta visión no siempre ha sido unánime. La imagen, atributos y características de estos dioses ha cambiado con en transcurrir de los siglos a medida que el panorama cultural y político del orbe ha ido cambiando a su vez.

No obstante, parece haber una tradición común, ancestral, y que actualmente todas las culturas y razas comparten en mayor o menor medida. Esta tradición habla de que todos los dioses provienen de las Fuerzas Siamesas, dos hermanas antagónicas que al separase una de la otra dieron lugar a los distintos Dioses y a la épica lucha entre ellos en el contexto de la cual fueron creadas las distintas razas, que cobrarían su protagonismo histórico acabada aquella y retirados los dioses del escenario mundano, entendiendo terminada su implicación en él y saldadas sus cuentas.

La fosilización de esa Tradición, ampliada, matizada y añadida en el tiempo, se recoge en un ancestral texto que presenta múltiples controversias. Hablamos de la Vieja Letanía de la Flor de Jade, a la que dedicamos unas líneas propias.

De esta base, llamémosle tradicional, han ido surgiendo las diversas adaptaciones e interpretaciones cosmogónicas que inevitablemente encuentran en esta base su raíz común.

Con todo, las diversas concepciones de los dioses ha sufrido innumerables modificaciones, y adaptaciones según fuese hegemónica en la historia una cultura y/o raza u otra.

De este modo debemos tener en cuenta que el Imperio Elfo dotaría a la visión divina no solo de basamentos, sino incluso de cuerpo, que posteriormente con su decadencia y caída serviría al fortalecido mundo humano para configurar en sus grandes aspectos la actual visión cosmogónica vigente hoy día.

lunes, 16 de marzo de 2009

PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Äriel, Virgen de Hergos, Jinete del Viento.



  Gharin miró hacia el cielo y se detuvo un instante; casi no nos apercibimos, pero hubo de esforzarse para continuar sereno–. Ella murió en una encendida noche de cólera cuando las tropas del Némesis tomaron la Ciudad Paso, hace ya quince años... Allwënn lo presenció todo... Le arrebataron esa espada y la atravesaron con ella. El propio Allwënn debió morir aquella noche a manos de su propia arma también.... quizá murió, en cualquier caso –.”

Flor de Jade. El Enviado. Evento 7º.


Vÿr’Arim’Äriel, Virgen de Hergos, es elfa aunque mestiza entre dos razas élficas, Nësttor, por parte de madre y Silvänn por parte de padre. Si aún viviera tendría 93 años en el momento de la narración. (aproximadamente unos 30-31 años en términos humanos) de pequeña estatura para tratarse de una elfa (1’68 m) acusaba los genes Néstor de su madre. Ser Jinete del Viento supone la máxima aspiración de las vírgenes sacerdotisas Dorai del Dios Hergos.
Breve descripción física:
Nunca me ha interesado detallar el aspecto físico de Äriel por razones obvias. Aunque puedo decir que cuentan que su belleza era singular y muy afamada.

Sus rasgos, por las características genéticas de sus razas, debían de ser de ojos ligeramente rasgados, piel con el sutil tono dorado tan afamado de los elfos Nëssy y cabellos oscuros. Sin embargo, Äriel aparece en la narración habitualmente como una visión, como un espectro, de rasgos vaporosos. La idea es que cada cual sublime la apariencia de este personaje idealizándola según sus propios patrones, puesto al fin, Äriel es la mujer soñada y perdida, aquella por la que un hombre estaría dispuesto a matar y morir cada día de su existencia hasta el fin de su vida. Al menos, un hombre como Allwënn.


Breve biografía y personalidad:
Äriel está muerta. Eso es lo más importante y lo determinante de este personaje… es el personaje ausente. Se construye a través de los recuerdos y vivencias comunes de todos aquellos que una vez la conocieron y cuya huella sigue viva en ellos. Especialmente lo hace a través de Allwënn, marcado por su vínculo y su muerte, dominado por su ausencia y su dolor. Allwënn es consciente de haber perdido algo más que a una esposa. Ha pedido esa alma al que un hombre decide vincularse por toda la eternidad, a su compañera de viaje. Sin duda, en vida fue una mujer fascinante. Sus belleza queda en un segundo plano para todos aquellos que la trataron, a fin de cuentas la belleza es algo consustancial a la raza élfica. Era una mujer mágica, de personalidad hechicera y conmovedora. Como Sacerdotisa Dorai poseía un aura de respeto y consideración próxima al de Rexor o Ishmant y así lo entendía todo el mundo. No obstante era cercana y dulce; empatizaba con el espíritu, con los sentimientos de todos, que solían encontrar en ella el referente en quien descargar sus miedos y preocupaciones. Äriel era uno de esos seres capaces de transformar a cuantos tenía a su alrededor y poseía capacidades que se escapaban incluso a su formación como sacerdotisa. Es lo que vulgarmente podríamos llamar alguien especial, alguien con un don.

Como sacerdotisa Dorai debía mantenerse virgen y fiel a sus votos religiosos, que incumplió al mantener una relación con el salvaje mestizo cuya vida cambiaría para siempre. Esa ruptura supondría colateralmente la causa de su muerte, al privarle la Orden de las capacidades mágicas inherentes a su rango. Ariel murió asesinada durante la Rebelión de los Templos que marcaría el inicio de las Guerras del Exterminio, contexto en el que se encuadra la historia. Esa muerte marcaría el fin del vínculo de aquel grupo de espadas al desencadenar una serie de eventos que se traducirían en su disgregación y dispersión hasta que, ya en tiempos de la narración, el destino los volviera a ir reuniendo a todos, aunque su ausencia marcará, ya para siempre, el devenir de los acontecimientos.

Vÿr'Arim'Äriel.
Montes del Sagrado (Libro 1)



Razas Menores. Medianos.


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 Medianos.

Murmuraron bajo durante un largo rato, como evitando ser oídos; y eso no pasó desapercibido a ojos avispados. Más tarde, Alex y la joven Claudia conversarían precisamente acerca de aquellos detalles...
-Se comporta de manera un poco rara para ser un niño tan joven–. confesaba Alex, haciendo referencia a quien les había dado la bienvenida. Claudia aprobaba con un cabeceo afirmativo y un gesto de extrañeza en el rostro aquellas palabras–. ¿Qué puede tener? ¿Diez, doce años, a lo sumo?
-¿Dónde estarán los adultos? –se preguntaba ella–. Debería haber aparecido alguno; al menos para conocer a quiénes alojan en su casa.

Flor de Jade, el enviado. Evento14º.


Por medianos se conoce genéricamente a un grupo racial, levemente emparentado con los enanos que recibe muchos apelativos específicos. Son humanoides de corta estatura, ligeramente inferior a la de los enanos, de rostros infantiles y carácter jovial muy apegados a su cultura campestre. Suelen establecerse en praderas interiores donde abunden las tierras de labranza. Su sociedad, estructurada en torno a comunidades establecidas que controlan una porción de terrero suelen estar cerradas sobre sí mismas. A pesar de su carácter abierto y franco no suelen mantener relaciones salvo con las comunidades vecinas, habitualmente de su misma raza. Se sienten muy cómodos en sus aldeas y poblados, labrando sus tierras y cuidando de su ganado, en una vida que a los ojos del forastero se aparece como bucólica y pastoril. Encerrados en sus propias comunidades, cuyos pormenores controlan y reconocen, al mediano medio le resulta perezoso, cuando no peligroso, aventurarse fuera de sus reducidos dominios, por lo que es extraño hallarlos fuera, pero no una rareza. Las grandes ciudades, los entornos desconocidos le producen desasosiego y prefieren el calor de su hogar y la controlada rutina de sus vidas. En el caso de que su curiosidad les pida salir de sus monótonas vidas y aventurarse por el mundo circundante, el mediano suele seducirse por el estudio de la magia y la alquimia. Algunos de los medianos más famosos han sido hechiceros o magos… y suele ser un recurrente estereotipo que las herbolisterías de muchas ciudades estén regentadas por estos singulares personajes.


Imagen sin referencia. Pertenece a su autor. Sólo tiene carácter de ambientación.

Razas Menores. Ratas.



    RATAS.


“Allwënn supo por algún extraño matiz de su voz que aquellas palabras tenían relación sin duda con lo que a él le perturbaba... Continuó amasando aquellos pensamientos mientras el cuerpo esbelto del guerrero se acercaba al resto del grupo.
Aquella sensación de intranquilidad se acrecentaba por momentos, tal vez la seguridad de saber que el propio Ishmant ya advertía algún peligro aceleraba de algún modo su angustia... o quizá no; quizá no fuese únicamente una sensación, quizá... 
Quiso estar seguro y posó su mano callosa en las polvorientas losas del pavimento... No se equivocaba; el tacto frío se extendió por la palma hasta la punta de sus dedos; pero junto a él, una leve vibración tan solo perceptible para aquellos muy vinculados con los secretos de la piedra y las cavernosas profundidades del subsuelo, comenzó a hormiguear a través de las losas. Tales signos sólo podían tener una lectura para esa mano diestra... ciertamente algo avanzaba o se movía entre las simientes lóbregas de aquel santuario; algo habitaba en el interior aún en pie del ajado templo... una agitación que dejaba transpirar la piedra a aquella mano de sangre enana... ”


Flor de Jade. El enviado. Evento 13º


Llaman genéricamente Ratas a unas criaturas de poco más de un metro de altura, de evidentes rasgos roedores que se agrupan en colmenas-colonias muy numerosas bajo el subsuelo. Son muy inteligentes y aunque tecnológicamente poco avanzados, su número les hace ser adversarios temibles, pero sus continuos enfrentamientos entre los múltiples y muy variados clanes que pueden llegar a disputarse un territorio hacen que en escasas ocasiones decidan aflorar a superficie. Existen algunos pasajes en la historia en el que una agrupación muy numerosa de Ratas ha llegado a invadir ciudades y las han saqueado hasta los cimientos, extendiendo las pestilencias y enfermedades que se asocian a ellas. 


Lo cierto es que poco se sabe con certeza acerca de estos pequeños roedores antropomorfos. La mayor parte de la información veraz sobre ellos los han proporcionado los códices enanos, que han encontrado en estos numerosos habitantes de las profundidades un escollo frecuente en su expansión minera, desatándose entre ambas razas violentos episodios de combate. Se sabe que se organizan en grandes clanes, que poseen una tecnología primitiva pero útil y que avasallan por su número. Tienen una incipiente jerarquización social, escritura y arte primitivo. Podrían estructurarse en colonias alrededor de una hembra ponedora o poseer una compleja estructuración social, como muchos apuntan. Casi la totalidad de los encuentros con esta especie ha sido con sus hordas de guerreros que casi funcionan como una plaga. Cuando suben a la superficie suelen arrasar completamente los lugares donde aparecen arrastrando hacia el interior de la tierra y sus madrigueras cualquier cosa que consideren de valor, incluidos los habitantes. No suelen resultar amenaza en solitario, pero en grupo son oponentes difíciles y en hordas resultan imparables. La imaginación habla de auténticas ciudades, con reyes, esclavos e inmensos tesoros, frutos de sus rapiñas. Nadie que haya entrado jamás en una madriguera de ratas ha salido con vida.

Las Ratas no forman parte del ejército del Exterminio, aunque sus apariciones tras las guerras parece haber aumentado.

Ilustraciones pertenecientes al universo de Warhammer (Skavens) y Guild War 2 (Skrittes). Sólo tiene carácter de ambientación.

Razas Menores. Escorpiones.


miniatura original del film Scorpion-king.
Supone un intento de aproximación al aspecto de esta raza.


ESCORPIONES

Para muchos no son más que animales, a pesar de su apariencia antropomorfa. De cabeza y tronco antropomorfo, esta especie vivisecta sustituye las piernas por el cuerpo de un artrópodo armado de tenazas y aguijón, con lo que recuerda a los escorpiones y de ahí su apelativo.Proceden del Arröstann, aunque las leyendas los envían allí tras las persecuciones elfas, como a los centauros Arnnamantes, al creerlos igualmente producto de manipulaciones mágicas prohibidas. En el continente suelen encontrase en los desiertos arenosos. Depredadores letales y muy bien adaptados a las extremas temperaturas de sus lugares de hábitats, son una raza que todo el mundo evita, ya que para ellos cualquier otra criatura viva supone una comida en potencia. Igual que ocurre con los Arnnamantes y en menor medida con algunas especies de hombres bestia, se sospecha un ancestral origen de experimentación mágica para ellos. Aunque poseen una habilidad de manipulación del entorno y son capaces de fabricar útiles toscos, la realidad hace pensar que realmente solo tienen una conciencia instintiva, algo similar a una comunicación feromonal y cierto pensamiento en colmena. Su estructura social es exactamente eso, la de una colmena alrededor de una hembra reina ponedora y una legión de súbditos obreros-soldado. Suelen vivir en madrigueras profundas en ambientes áridos y muy cálidos.
Ilustración de autor no citado. Supone una aproximación al aspecto de esta raza.
Si los escorpiones aparecen en las filas del ejército del exterminio lo hacen como bestias capturadas que se sueltan en el campo de batalla. Todo intento de formar o disciplinar a estos seres es infructuoso.


Razas Menores. Los Félidos.


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Félidos


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"Entre ellos y el grupo de mercenarios que habían contratado, cabalgaba una criatura de aspecto inquietante, su nombre, Sorom, jefe de aquella hueste a sueldo... y a ‘Rha le removía las entrañas saber que su Orden le había concedido el mando de aquella expedición. Ojalá supiera por qué el Cónclave desperdiciaba sus arcas en pagar a semejante bestia para un trabajo tan delicado. Pensaba sin pudor que su fama resultaba inmerecida y aquella ardua ascensión estaba poniendo a prueba su reputación.
-¡Sorom!- le llamó desde la distancia. El enorme félido se volvió desde su bestializada cabalgadura. Su dorada melena leonina estaba cubierta de escarcha, pero aún así, su orgullo le llevaba a mostrarla sin la protección de la gruesa caperuza de pieles de su larga capa.- ¿no crees que vamos demasiado lento?
El félido, cansado de las continuas quejas del agrio monje hubiese querido replicarle como se merecía, pero un sonido que se había vuelto habitual le llevó a agazaparse por puro instinto."
Flor de Jade. El Enviado. evento 1º.


Lo cierto es que poco se sabe de estas fascinantes criaturas de gran estatura y poderosa estampa. Las leyendas y narraciones de intrépidos viajeros cuentan que levantan suntuosos palacios en los desiertos y aunque muy poco numerosos en el continente, en el árido Arröstann existen reinos enteros gobernados por poderosos príncipes sultanes rodeados de lujo. La mayor población de estas criaturas, destacadas por su inteligencia y potencia física está en el extenso Desierto del Yabbarkka donde han establecido algunas ciudades y colonias populosas. Aunque los relatos dicen que los príncipes Nësttor solían usarlos como escolta privada, lo cierto es que el pueblo félido, donde abundan muy diversas razas, de las que destacan los leónidas por su impresionante aspecto, resulta reservado y poco dado al contacto fuera de sus áridos dominios. Ganaderos y caravaneros, también son guerreros excelentes, aunque su presencia en las batallas está contada en la historia, incluso dentro de sus dominios, puesto pocos están dispuestos a medirse a estos hombres felinos en sus propios confines. Resulta, por el exotismo de su apariencia, la escasez de su contacto y la aureola de fascinación que les envuelve a través de los relatos e historias, un pueblo que despierta la imaginación más distorsionada en el resto de las razas.
No todos los félidos son leónidas. Aproximación a los valores de Leónida en machos y hembras.




Todas las imágenes pertenecientes a personajes Khajiit del universo de Elder Scroll V Skyrim y Elder Scroll on line. La raza Khajiit de este universo es lo más cercano que he encontrado para representar el concepto de Félidos/leónidas en Flor de Jade.

Razas Menores: Toros de Berserk. Los Toros


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Toros de Berserk.


Aproximación  pobre del concepto de Toro D'akoram Rex. Imagen perteneciente al universo de Crónicas de Narnia

El minotauro llevó entonces sus dedos ensangrentados a la cara, y untó por su negro pelaje el denso y cálido fluido, haciendo que brillase a la luz de la luna... entonces, todos los músculos del toro de ébano se crisparon, y en un desafío de guerra hinchó sus tremendos pulmones y bramó, como jamás nadie ha oído bramar a un hijo del Toro Tempestuoso.”

Flor de Jade. El Enviado. Los Estractos.
Aproximación al concepto de Toro de Berserk. Ilustración perteneciente a su autor -sin referenciar-.
Los Toros de Berserk, o los Hombres Toro (simplemente Toros, para la mayoría) son probablemente las criaturas mejor dotadas de la naturaleza. componen una raza de grandes bóvidos antropomorfos (nuestros clásicos Minotauros) de compleja sociedad agro-ganadera basada en una estructura de clanes y jerarquizada en dos razas diferenciadas (Z’oram y D’akoram) superpuestas como Elite y Comunes. Circunscritos a los relieves abruptos del Ycter Nevada son unas colosales montañas de músculo coronadas por espléndidas cabezas de toro. Se estructuran en las razas,.Z’oran o sirvientes y los D’akoram o señores, dentro de esta última se encuentran los Rex, una super-raza genéticamente mejor dotada de unos cuatro metros de estatura (frente a los dos metros y medio de media natural).

Tradicionalmente se encuadran en doce tribus, aunque sus subdivisiones son más numerosas. Estos prodigios naturales tienen una sociedad bien estructurada y jerarquizada. Conocen la agricultura y la ganadería, aunque su industria y comercio se haya más limitada. Su dispersión natural ha favorecido siempre que no haya habido conciencia de pertenencia a un único grupo, apenas más allá de un leve sentimiento de hermandad racial. Así, sus ciudades estado y sus territorios han gozado de una autonomía total frente a la organización de otras ciudades o colonias de toros, sin mayores lazos entre ellas que las dispuestas con cualquier otra raza, que tampoco han sido nunca demasiado fuertes políticamente hablando.

jueves, 12 de marzo de 2009

Mis Más Sinceros Agradecimientos.



Hace algunas semanas este blog se vio reconocido siéndole otorgados dos condecoraciones (dobles) por parte de los viajeros de esta planicies virtuales.
Se trata de dos premios: el "Olha que blog maneiro!" y el premio "Symbelmine"

El primero me llega de mi buen amigo David Velasco a través de su blog Tierras de Úrowen y también por gracia del Club de Lectura "Entre libros" (gracias Belén).

El segundo me llega regalado por las Hadas de los Tiempos del Blog Dragones y Tesoros y también a través de las Tierras Antiguas de mi tocayo y compañero de armas, Jesús Martín.

en virtud de ello debo: para el Symbelmine

1. Elegir siete candidatos que por sus cualidades creas que merecen el premio. (en ello ando)
2. Editar una entrada mostrando el premio y hacer referencia a quien te lo entregó.
3. Notificar a tus candidatos. (en breve)

para el "Olha..."

1. Exhibir la imagen del premio ‘Olha que blog Maneiro!’.
2. Poner el nombre del blog que te lo dio.
3. Indicar 10 blogs preferidos.
4. Avisar a los indicados.
5. Publicar las reglas.

quiero agradecer a todos vosotros las distinciones que hacéis a este espacio, incompleto y fragmentario que espero sirva de ventana a la Flor de Jade. Me siento inmensamente halagado por ello y me acerca poderosamente a esos anónimos visitantes que invierten su tiempo en rebuscar por estos rincones. Esperos ofrecerles mucho más cuando este blog ampare, no sólo nombres y datos descontextualizados, sino imbricados en las historias que, a punto de florecer, ofrecerá esta saga una vez salga a la luz (posiblemente a finales de Abril).