lunes, 26 de enero de 2009

RAZAS HOSTILES. ORCOS.

    Razas Hostiles.


Por razas hostiles, el mundo humano y con anterioridad el mundo elfo designaba a ciertos grupos de criaturas con las que solían mantener relaciones de enfrentamiento. El mundo élfico lo hizo por considerarlos primitivos y salvajes, apenas animales… el mundo Humano, atendiendo a estos mismos patrones heredados, los combatió ferozmente y anexionó o los expulsó de las tierras que el incipiente Imperio necesitaba para expandir su poder. Las guerras contra las razas hostiles, como las Cruzadas al Arröstann eran habitualmente utilizadas por los emperadores para reforzar su liderazgo interno y cohesionar su hegemonía.


Componen habitualmente culturas de rango tribal y tecnología primitiva, que tienen por denominador común haber resultado hostiles en el tiempo a los tres grandes imperios hegemónicos. Salvo excepciones, son de naturaleza violenta y en algunos casos muchas de estas especies no son mucho más inteligentes que animales. En la mayor parte de los casos, no obstante, resultan solo los parias de una estructura global en la que siempre han quedado en las grietas. Su importancia estriba en que durante las guerras del Exterminio resultaron la columna vertebral de las fuerzas rebeldes y los verdaderos ejecutores de la victoria. Por este motivo, su presencia, antes de las guerras, localizada y anecdótica, es ahora omnipresente en la actualidad representada por el tiempo histórico de las novelas.




Orcos:
Los seres que habían montado aquel campamento, los dueños de aquellos caballos y también los mismos a los que pertenecía la carreta, que en realidad era una jaula, eran criaturas grandes y pesadas. Cubrían sus cuerpos fornidos y recios con piezas de metal y pieles de animales. Sus cabezas estaban recubiertas, en su mayoría, por cascos de coraza, aunque era posible descubrir a la luz, ya difusa, la tonalidad de sus duras y coriáceas epidermis. Aun bajo el color púrpura del segundo crepúsculo se apreciaban entre el verdoso y el agrisado, merced de la incidencia de la luz o las sombras en ellas. Las facciones que se dejaban ver bajo las celadas respondían a una rudeza casi grotesca: frentes chatas como las de un simio, ojos pequeños entre los cuales se aposentaban unas narices grandes y anchas... Bajo ellas unos labios mullidos y gruesos en bocas amplias y desmesuradamente grandes, tanto como desarrolladas eran sus mandíbulas.
El Enviado. Libro I

Los orcos componen la sociedad humanoide “hostil” más compleja y avanzada del Mundo Conocido. Hace tiempo fueron una sociedad desarrollada que conocía la agricultura, el artes y artesanía, la arquitectura, una compleja espiritualidad y la escritura. Hoy día mucho de eso se ha olvidado. Sistemáticamente expulsados de sus dominios de origen o circunscritos a orografías difíciles, se han reconvertido en una sociedad tribal guerrera con tecnología “de las sociedades del hierro” y con un fuerte componente de bandidaje de subsistencia. Podríamos asociarlos culturalmente a nuestras tribus galas o vikingas, para contextualizarlos.
Siglos de herencia genética merced de la selección natural les han convertido en una raza feroz que hace de la violencia y la guerra directa un arte. Aunque sus señores de la guerra no son grandes estrategas, una horda de batalla es un ariete difícil de detener. A pesar del rechazo general del mundo “civilizado” a esta raza en su conjunto, han sido muy apreciados individualmente o en grupos reducidos como mercenarios, guardaespaldas y otras funciones que exigiesen un gran despliegue de fuerza, resistencia y ferocidad. Durante las Guerras del Exterminio los orcos compusieron la columna vertebral de los ejércitos no-de Culto de los siervos de Kallah. Como muchas de las razas que habitan el mundo, los orcos también se dividen en las habituales líneas raciales geográficas (raza “blanca”, negra, nórdica, oriental...)
Aproximación a guerrera orco. Las mujeres orco son muy apreciadas como bailarinas exóticas en las Bocas... pero se les da mejor eso de sacar tripas, la verdad.


Nota: la imagen presenta a orcos creados por el motor de creación de pj de Elder Scroll V Skyrim y representan el estereotipo de orco más cercano al sugerido por esta Saga.

domingo, 25 de enero de 2009

LAS RAZAS DOMINANTES, ESBOZOS. HUMANOS.

Las Razas Dominantes, Esbozos. Humanos.
Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.

"La tensión era máxima cuando las delegaciones imperiales llegaron a la ciudad. Los campos se tiñeron de plata cubiertos por las armaduras brillantes de los bravos guerreros y el ondear de los estandartes trajo un renovado orgullo a la vez que un sentimiento tranquilizador se extendió como un potente narcótico por entre las gentes, pero poco tiempo estuvieron los campamentos sobre la encrespada pradera de Tagar. Todo se realizó conforme lo acordado y tras abastecer a tan cuantioso ejército, aquella marea de cimeras azules y blasones nobiliarios se puso en marcha, llevando consigo al gobernador de la ciudad. La despedida fue tumultuosa y llena de euforia, pero pronto, sin la presencia de las Armadas, el abatimiento se dejó sentir, si cabe con más fuerza que antes."


El Enviado. Libro Primero.


    Humanos.


Poco cabe decir de los humanos que no se haya dicho ya o resulte obvio.
Hasta los momentos del relato constituían la raza dominante y la cultura hegemónica en el mundo representada por el Imperio. Dentro de la raza humana existen muchas variedades locales que el imperio, cosmopolita y multirracial integraba en su mayor parte ya sea mediante vasallaje o elemento tributario ya sea a base de alianzas de protección o fraternidad. Culturalmente los humanos Imperiales son herederos del mundo elfo, que es la raíz cultural de mayor peso en el Mundo Conocido, y han adaptado, siempre dotando de nuevos significados, muchos usos y fórmulas elfas en su pensamiento, cultura, historia, mitología, literatura y artes…

Primero esclavos y luego vasallos, terminan siendo los herederos culturales de los elfos cuando su hegemonía se quiebra por su propio peso tras las Élfidas. En la Actualidad eran los dueños del imperio hegemónico hasta las Guerras del Exterminio. Como el resto de razas predominantes tienen una variedad cultural y racial amplia. Dentro de los humanos no existe una unidad a pesar del intento homogeneizador del imperio. Pensemos en el imperio como una suerte de imperio romano que acaba adhiriendo territorios y absorbiendo culturas, pero que resulta impotente para superponer el 100% de su impronta, que en ocasiones queda “contaminada” con matices y aspectos ajenos que terminan formando parte de él. Aún así existen reinos vasallos que a pesar de haberse incorporado al espectro general del imperio conservan muchos de sus rasgos característicos. Pensemos para ello en los reinos helenizados tras Alejandro y sus sucesores o simplemente en el concepto real de reino vasallo, dependiente política y económicamente del imperio pero con sus particularidades sociales y culturales intactas. También existen reinos, estados o grupos humanos que mantienen su independencia con respecto al Imperio y que incluso han sido y son beligerantes a su injerencia, caso de los reinos del norte a los que podríamos asociar, para entendernos, a los reinos galos y germanos frente al poder romano. Así pues, mentalmente, ayuda asociar política, económica y culturalmente al imperio Humano de Flor de Jade al homónimo romano de nuestra historia y no menos con su contexto.
Aproximación al concepto de cultura norteña en el Ycter. Imagen perteneciente al universo de Elder Scroll V Skyrim.

El Imperio organizaba a la mayor parte de los humanos en los territorios de la Arminia Central aunque fuera de ellos existía un buen número de grupos ajenos a este modelo cultural. Especialmente hostiles con él fueron siempre los clanes del Norte, habitantes del Ycter Nevada que el imperio no dudaba en tachar de bárbaros, pero tras cuyas fronteras nunca pudo ejercer un dominio nominal en el mejor de los casos. El Imperio y sus áreas de influencia, a pesar de su incesante exportación de patrones culturales globalizados y estándares nunca consiguió ser una cultura homogénea, a pesar de pretenderlo denodadamente.

El gran aparato militar se concentraba en las Armadas Imperiales, un ejército sufragado desde las arcas imperiales cuya base se había sostenido en el elemento de culto, especialmente en el desarrollo y potenciación de las armadas de Yelm que a su vez se sostuvieron en la poderosa Orden Jerivha, hoy desaparecida y en los ejércitos privados de las grandes dinastías nobiliarias. Este modelo tiene su raíz en el viejo modelo élfico sostenido bajo las milicias de Misal antes de que el cuerpo de Custodias alcanzase rango de verdaderos ejércitos locales.
Aproximación al concepto de Armadas imperiales. Oficial miliciano y Mariscal Imperial.
Ilustración perteneciente al universo de Warhammer.
Este apoyo de ejércitos locales de civiles armados también lo incluía el Imperio en su organigrama defensivo, permitiendo que las grandes ciudades costeasen milicias armadas y adiestradas de manera permanente. El Imperio dotaba de fuerzas militares Imperiales a todo lugar bajo su dominio efectivo y se reforzaba en aquellas ciudades más acaudaladas e importantes con las levas de milicianos locales. El número y adiestramiento de esas levas suponía para la ciudad que las soportaba una especie de status superior con respecto al resto y marcaba su prosperidad. Aquellas ciudades capaces de mantener un buen número de milicianos bien pertrechados y entrenados advertían con ello de su prosperidad económica a sus vecinas.

Evidentemente todo este mundo es el que el Culto de Kallah quiso derribar después del levantamiento de sus huestes y la posterior guerra.

Nota: Las ilustraciones pertenecen a los universos de Warhammer, GuildWars2, Elder Scroll V Skyrim. Sólo cumplen función ambiental y orientativa. 

viernes, 23 de enero de 2009

LAS RAZAS DOMINANTES, ESBOZOS. Elfos.


Las Razas Dominantes, Esbozos.

Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.

Aproximación al modelo de Elfo genérico Imperial. Imagen perteneciente al universo de Warhammer

Elfos.

"Prodigiosa fue siempre la mano de los elfos, capaces de cargar de teatralidad y riqueza incluso muros enterrados en la tierra que acaso pisaban cuando no había otro remedio... que hábil conciencia la suya... qué admirable dedicación a la belleza la de este pueblo. Pese a todo, el guerrero torció el gesto mientras sus ojos paseaban por las filigranas de los muros y, durante ese instante en el que sus sentidos se saturaron con la elegancia de los elfos, se sintió irritado, hastiado de esa mitad de su sangre hermanada con la inspiración de esas paredes. Demasiado derroche banal sobre la piedra inerte, pensaba, para un pueblo tan apegado a la belleza que destierra y deja morir de hambre a sus desfigurados de guerra. No podía perdonar a los elfos el ser capaces de sublimar el arte mientras despojaban sin el menor escrúpulo a sus mestizos, apenas hombres, de toda identidad y de todo su pasado."


El Enviado, Libro I.


Los elfos son criaturas humanoides de estatura similar (con una media ligeramente más alta) a la humana pero más enjutos y delgados. Tienen ganada fama de ser criaturas extraordinariamente bellas y esbeltas, de gráciles formas y sutiles gestos. Sus habilidades para escabullirse y confundirse en el medio boscoso hasta hacerse casi imperceptibles son legendarias. Lucen sus cabellos habitualmente largos y cuidados, salvo cuando van a la guerra que los recogen en elaborados peinados que a su vez marcan su rango en la batalla.
Como rasgo característico físico, aparte de sus orejas puntiagudas está que el iris, habitualmente claro incluso en las razas más oscuras, brilla en ausencia de luz, como los ojos de un felino y que sus lágrimas son del mismo color que sus iris.

Racialmente se dividen en cuatro grandes razas.

Aproximación al Elfo Sylvänn. Imagen perteneciente al universo de Elder Scroll on line.
Los Silvänn, la raza hegemónica desde los tiempos imperiales, resultan los más numerosos y habitualmente, para el ideario colectivo suelen representar al elfo prototipo. La mayor parte de los jardines repartidos por el orbe pertenece a esta raza.
Los elfos Questtor (pl.) Quessÿ (sing.) son la raza negra (que no oscuros). Nada que ver con la oscura leyenda que los suele perseguir y que es fruto de viejas rencillas con los dominantes Silvänn desde el final de las Élfidas. Poco numerosos, habitan en su mayoría en las tierras de la península del Nhamibia.
Los Nësttor (pl.) Nëssy (sing.) Constituyen una mezcla de varias razas pero resulta determinante su cultura nómada y su hábitat en los desiertos, muy alejados del modo de vida forestal de sus hermanos. Poseen una tonalidad de piel dorada muy apreciada por exótica entre los propios elfos, en especial, muy valoradas en este sentido son la mujeres Nësttor.
Los elfos Ürull, también llamados elfos Boreales están considerados por sus iguales como la Raza Sublime. Son elfos albinos, sus pieles pálidas y sus cabellos blancos les hacen destacar de inmediato entre los suyos. Su jardín principal es el Sÿr’Sÿrÿ, o Jardín del Fin del Mundo, a los pies de los Grandes Hielos en el extremo norte del Mundo Conocido. Allí los gobierna un Príncipe que sigue siendo considerado en gran estima y autoridad incluso entre los clanes y jardines patriarcales.

Aproximación al Elfo Ürull Imagen perteneciente al universo de warhammer

Los Elfos viven en bosques que llaman Jardines y que son de naturaleza mágica. Todo el bosque es un único ser viviente, con un corazón que los elfos tienen el deber de proteger.
Existe una última división pero no implica una raza diferenciada. Se trata de los elfos Sändriel, los Escintos, es decir aquellos que defendiendo el modo de vida imperial perdieron la guerra frente a sus hermanos patriarcas. Estos se concentran en la Isla-Jardín del Sändriel, donde siguen gobernados por un Emperador.
El Cuerpo de Custodias es la célula defensiva interna, vertebral de los jardines élficos. Imagen perteneciente al universo de warhammer

Desde el punto de vista cultural, los elfos se agrupan en familias y clanes, regidos por un consejo de ancianos patriarcas (a pesar de la nomenclatura también participan mujeres) Existen infinidad de clanes. Los distintos clanes se organizan en concilios, regidos por un concilio supremo que se reúne una vez cada cinco años. Los elfos distinguen entre clanes patriarcales y no-patriarcales, así como entre elfos conciliares (invitados y con representantes en los concilios) de los no conciliares y por lo tanto excluidos de la política y lazos comunes. Los Questtor y Nësttor son patriarcales (con matices) pero no conciliares y Ürull justo al contrario. Los Sändriel no son ni lo uno ni lo otro, está absolutamente al margen del resto de la vida élfica continental y siguen manteniendo los usos del viejo imperio elfo; en definitiva responden a su etapa de decadencia.

Los elfos tienen fama de virtuosos arqueros; de hecho el virtuosismo en las artes y en casi cualquier parcela de su vida es su enseña de identidad. Tienen ganada la fama de sublimes, pero igualmente fríos y carentes de emotividad. Es una raza tan apegada a la belleza formal y estética que desprecian todo lo que no sale de sus manos. Extraordinariamente racistas y elitistas detestan la fealdad hasta el punto que los marcados (elfos que recibieron heridas en la cara) son desterrados de los bosques sin ningún tipo de clemencia. Hábiles y taimados políticos, suelen ser mordaces e hirientes, poseedores de un sutil sarcasmo y de una indolencia merecidísima. Su tradicional enemistad con el mundo enano se explica fácilmente puesto los valores que cada raza exhibe como distintivos resultan la más aberrante antagonía para el otro.
Como todas las generalizaciones, no pueden extenderse con justicia a todos los pueblos élficos y sólo responde a un estereotipo en el que caben muchas matizaciones.

Desde el punto de vista histórico los elfos pasan por una etapa de formación legendaria y casi mítica correspondiente al llamado Gran Imperio de las Cuatro Partes del Mundo o Los Cuatro Bosques de las Cuatro Partes del Mundo, cuyos nombres dieron origen a los cuatro puntos cardinales. Pronto adoptarían la fórmula imperial, sentando a la cabeza del mundo élfico una dinastía de emperadores. El gran cisma se produciría con las Guerras Élfidas, que enfrentó a los líderes de clan con las instituciones Imperiales de cuya resultas se fragmentaría el mundo élfico en una suerte de jardines de "Taifas" regidos por asambleas de ancianos (patriarcas) y colegiados por instituciones supranacionales con forma de Concilios.

Culturalmente el legado élfico es la base donde se sustenta el posterior dominio humano. Los patrones políticos son deliberadamente copiados del viejo imperio elfo, así como multitud de instituciones y rasgos socioculturales. La impronta élfica se percibe hoy día en la raíz de la inmensa mayoría de las cosas que el mundo humano se esfuerza por presentar como suyas, desde herencias políticas, institucionales, elementos de la vida cotidiana, pasando por préstamos culturales y lingüísticos a formas mentales. Sin el pasado y huella élfica no sólo no se podría entender el mundo tal cual es hoy sino que con toda certeza no sería el que es.

Nota: La ilustraciones pertenecen a los universos de Warhammer y Elder Scroll on line. Cumplen funciones de ambientación siendo tan sólo orientativa para este fin. 

Razas Dominantes (esbozos) Enanos.


 Las Razas Dominantes, Esbozos.

Se establecen en este apartado las claves para conocer algunas de las más notables razas que pueblan El Mundo Conocido. A pesar de su extensión no debe entenderse este apartado como una descripción exhaustiva de dichas razas, sólo meros apuntes aproximativos que las definen de manera general.


Enanos.

“Puedes pasar toda una vida tratando de imaginar cómo se movería un enano, qué aspecto tendría en carne y hueso, qué se siente al tenerlo ante tus ojos, mientras él te mira y habla... Te preguntas si resulta tan asombrosamente pequeño como dicen, si caminará con torpeza a causa de sus miembros cortos y rechonchos o si aquéllos serán deformes y arqueados... ¿cuánto puedes fiarte de las descripciones en las novelas, o de las escenas de cine...? En poco o nada podrías llegar a acercarte a la realidad, ya que todos los referentes que tenemos de ellos, todo lo que se ha dicho o intentado mostrar de su aspecto y costumbres es tan sólo una verdad a medias.”

El Enviado, Libro I.


Cuenta el Rabarnaka que cuando los dioses decidieron crear a sus criaturas durante las guerras entre dioses, Mostal decidió tallar en piedra a unos seres tan magníficos que cuando los presentó a sus hermanos divinos y éstos los compararon con sus creaciones quedaron tan abrumados que le exigieron, para compensar, que les cortase las piernas y los enterrase muy profundamente bajo la tierra para sí alejarlos de los suyos. Dicen que Mostal se vio obligado a aceptar pero que sus criaturas, después de hacer de las profundidades su hogar y convertirse en los Señores del Metal y la Roca, cavaron desde las profundidades y lograron salir al mundo para dominarlo.

No existe un criterio homogéneo para definir al estereotipo enano porque éste caería siempre en tópicos que no pueden ser generalizables. En cualquier caso es una raza de corta estatura que ronda el metro treinta centímetros de estatura media, con una gran densidad muscular y cuerpos compactos y recios, de abundante pelo corporal donde destacan sus barbas frondosas e hirsutas y su reverberante voz cavernosa. Existen más de 1.200 castas enanas distintas, todas ellas con notables diferencias regionales, culturales y dialectales que hacen que dos enanos de latitudes dispares sean extraordinariamente distintos en casi todos sus matices. Grandes guerreros y fabricantes, sobre todo los clanes del norte, centro y oeste; buenos comerciantes y marineros los del este, comparten una estructura social basada en las Hermandades, Fratrias y Gremios.

De su urbanismo suele ser representativa la Ciudad-Montaña; colosales bastiones amurallados adheridos a las montañas con varios lienzos de muralla y dos secciones diferenciadas, una en superficie y otra interior que domina una vasta extensión de terrero donde se levantan fortines defensivos, aldeas y colonias sobre todo mineras. Suelen estar gobernados por la figura del Hâram o Hâraní, equivalente al rey, aunque según lugares recibe nombres distintos. En algunos casos algún Hâram recibe de sus vecinos la consideración de primus inter pares (primero entre iguales) siéndole reconocida cierta autoridad moral sobre un grupo de Haraníes, habitualmente emparentados por lazos culturales y/o históricos

Su aristocracia militar recibe el nombre de Masones, en recuerdo a los viejos señores de la Guerra de su época dorada. En todo enano dicen que duerme un guerrero feroz y es cierto. Se organizan militarmente en Compañías y Cohortes, especialmente los Enanos del Nwandii (Oeste). El espacio natural del enano es la batalla y de ella extrae sus mayores méritos y honras para con sus iguales. Una herida de batalla (que deje una hermosa y evidente marca) suele ser más preciada que cualquier distinción militar. Su carácter es franco, bronco y pendenciero. Tienen fama de exagerados y de tener mal carácter, aunque también de temerarios, orgullosos y muy leales a sus principios y a sus camaradas. El honor de la palabra dada es muy importante para la mayoría de ellos. Abiertamente misóginos, el papel de la mujer en el ámbito enano suele quedar en un plano doméstico y secundario. En cualquier caso, sobre todo en referencia a los clanes de enanos del Este, todos estos aspectos merecerían muchas matizaciones.
Desde el punto de vista histórico, los enanos tuvieron una fase hegemónica al final de la Edades Míticas y casi se puede decir que son los responsables de hacer entrar al mundo en la historia. Su Rabarnaka es de los primeros testimonios escritos y en su propia etimología representa muy bien el legado enano: Piedra Escrita. Sin embargo la impronta cultural legada por los enanos es insignificante si hemos de compararla con la élfica. Poco de su cultura trasciende a las nuevas etapas históricas después de su periodo de dominación. Sólo algunos clanes de bárbaros del Ycter-Nevada, humanos, tienen lazos culturales heredados de patrones enanos. Especialmente se vinculan a través de residuos lingüísticos derivado de la adaptación y evolución del viejo Galeno y otros idiomas enanos ya en desuso.

nota: ilustraciones pertenecientes a varios autores y a universos Warhammer, D&D Kings of the Realms. Su función es meramente ambiental y orientativa. 

sábado, 17 de enero de 2009

Principales territorios.El Árido Arröstann.


"El Árido Arrostänn es insondable en su vacío. Un punto insignificante en aquel asolado océano de arenas interminables. Un lugar que, incluso conociendo dónde se levantaba, resultaba improbable de hallar. Aquellos jinetes lo habían hecho, pero sabían a la perfección que su éxito tenía grandes aliados a su favor. Ellos estaban allí: los Hijos del Innombrable. Aquél era su dominio. Vueltos al mundo, aquel endiablado lugar les pertenecía y con él todos sus peligros. Khänsel miró a su alrededor. Era un oasis de actividad en mitad de una tierra muerta. Sus ojos buscaron aquellas siniestras formas. Ninguno de ellos daría la cara; pero sabía que su halo siniestro estaba vivo en alguna parte, conteniendo la infinidad de amenazas que habitaban en aquella jungla de arena."

El Enviado. Libro Primero.


El Arröstann es un enorme y desconocido continente sin límites definidos que se extiende al sur de las costas más australes de Arminia, separado por un estrecho paso. La tradición otorga a este lugar el escenario de las luchas de los Dioses en la Época Mítica, causa de su aridez y desolación. En realidad se trata de un gigantesco desierto árido, infestado de peligros y criaturas peligrosas.
El Arröstann también tiene una oscura fama: Cuando durante el esplendor de Imperio élfico se decidió combatir las formas de magia que manipulaban la muerte y se persiguió su práctica, algunos de los nigromantes lograron huir y asentarse en este lugar donde prosiguieron con sus prohibidas artes. Este desolado e interminable lugar sirvió bien para su escondite y algunos de ellos consiguieron levantar auténticos feudos.
Durante mucho tiempo la amenaza de la no-vida estuvo siempre presente en estos desolados yermos. Resultó habitual que los reyes de antaño invirtieran parte de sus esfuerzos en organizar cruzadas contra el Arröstann (que servían para su propia propaganda personal) La Tradición también dice que allí fue donde los Caballeros Jerivha encerraron al demonio Maldoroth y a sus lugartenientes, los Doce Innombrables.


Nota: las imágenes son provisionales y meramente orientativas.

Principales territorios. El Jardín del Sändriel.


Dejamos atrás el continente. El Jardín del Sändriel llamado por los elfos que lo habitan el ÜLSTÄA-AÊRIMHÁL es la vasta isla que flanquea el continente al este. Es dominio de los elfos Sändriel, que no corresponde a una variedad étnica de elfos (de hecho la mayoría de ellos son elfos Silvänn) sino que son los considerados Elfos Escintos (escindidos).
Según la tradición elfa, el final de las guerras civiles entre elfos, conocidas como las Élfidas, los elfos derrotados y defensores de antigua organización social basada en la figura de los príncipes (frente al nuevo orden patriarcal) serían confinados a esta extensa isla donde continuaron con su ancestral modo de vida.
Toda la isla es un gran jardín, es decir un único bosque élfico, una única nación que apenas guarda trato con el continente y que es extraordinariamente celosa de sus tierras y no menos de sus aguas. Poseen, y no es para menos, la mejor y más potente flota de guerra.

Nota: Las imágenes son provisionales y meramente orientativas.

Principales territorios. El Ycter-Nevada.



Foto orientativa de recreación.


Es la península con forma de cuello de botella que discurre en diagonal hacia el norte. Se secciona en tres provincias, según la demarcación imperial, que corresponden, al sur con El Nevada, destacando en sus limites el Jardín élfico de los cinco reinos y los cinco ríos. Supone la frontera natural al norte del Arminia.

El tramo intermedio conocido como Media-Kürth o Antiguas Tierras del Othâmar es lo más alto a lo que llegó nunca el dominio efectivo del Imperio, estableciendo la considerada Ultima Ciudad en Gallad, en el estuario del río Galio. La mayor parte de esas tierras estaban consideradas Tierras de Tribus, dominios de clanes humanos, considerados bárbaros por el Imperio y que durante generaciones se defendieron de la ingerencia imperial en sus territorios.

La sección más al Norte, el Ycter, o el Espejo, recibe su nombre del río del mismo nombre, el río Ycter, o río Espejo, por pasar la mayor parte del año congelado. Tierra de Enanos de Hielo, clanes de Toros y muchas más tribus bárbaras humanas, el Ycter supone el Fin del Mundo Conocido en estas latitudes. Con ese nombre tan clarificador se denomina al Sÿr’Sÿrÿ, El extenso jardín élfico que alfombra de verde las faldas de los Grandes Hielos, El Jardín del Fin del Mundo, patria de los elfos Ürull, los elfos de Cristal o también llamados los elfos Boreales y algunos de sus jardines vasallos.

Nota: Las imágenes son provisionales y únicamente orientativas.

Principales Territorios: La Península del Nhamibia.




La agreste Península del Namibia corresponde a una extensa península que discurre al suroeste de Arminia y se extiende hacia el sur. La presencia imperial en ella se limitaba a las fronteras más al norte. Ésta se limitaba a alcázares bien defendidos en sus pasos estratégicos. Si las Razas Hostiles tuvieran una patria común sería esta península boscosa y salvaje. Aunque muchas tribus de orcos y goblins, especialmente, siguen presentes en muchas partes de la geografía del Mundo Conocido, es en esta península donde el inexorable avance militar y dominio territorial del Imperio fue poco a poco confinando, no sólo a estas dos emblemáticas razas, sino a  muchas de las consideradas hostiles. El Nhamibia es también patria de los elfos Quessÿ (sing. Questtor), la raza negra de los elfos. También es el dominio del Reino Enano del Khaa’Bar de enanos Kaabarritas, quienes suponen lo más cerca que la raza enana estaría de nuestro concepto de raza negra.
Nota: las imágenes son provisionales y meramente orientativas.

Principales territorios: El Brazo de Armín.




Receración orientativa perteneciente al juego GW.


El Brazo de Armín es la península que se extiende hacia el este como un gran brazo hacia el mar. Su extremo es conocido como el Puño del Armín. A pesar de que siempre se le ha considerado la Provincia Hermana de Arminia, el poder efectivo de los emperadores en ella resultaba escaso y nominal. Mucho más representativo resulta el dominante Jardín del Sannshary, de elfos Silvänn, patria de algunos personajes de esta novela.



Nota: Las imágenes son provisionales y meramente orientativas.