miércoles, 22 de octubre de 2008

PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Los Humanos. Rafa "Falo".




Rafa Falo.
“Falo no podía dormir, como la mayoría de las noches... pero ésta no la pasaría buscando líos con los amigos hasta altas horas de la madrugada... tampoco aguantando las frecuentes borracheras de su padre... esta noche, simplemente no conseguía conciliar el sueño... habían pasado demasiadas cosas que no podía entender...”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado.
Evento 5º.



Rafa, Falo, como le gusta ser llamado, es un delincuente habitual, carne de presidio, habitual de las comisarías. Es un joven de unos 19 años, alto y fornido, acostumbrado a salirse con la suya y a dominar a través de la coacción de la amenaza y el miedo. El mundo de Flor de Jade le resultará especialmente angustioso ya que se encuentra solo y su personalidad (y peculiar valentía), se cimentaba sobre todo en la cobertura de su banda de matones y la jerarquía que en ella ocupaba. Su relación con el resto de humanos será tensa, pues mientras el resto se apoya en la adversidad, esa sensación de sentirse fuera del agua le lleva a recurrir habitualmente a la convicción de que él debe buscarse la vida por si mismo, al mismo tiempo que es consciente de que no puede hacerlo (ni tiene en el fondo valor para ello), provocando una actitud poco colaboradora y de desconfianza
Falo representa la obstinación ante el cambio, la cerrazón y la inmovilidad. Su actitud es de impermeabilidad, de resistencia a la adaptación, de ahí que sea un personaje de corto recorrido.














PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Los Humanos. Claudia Lizarra (Nyode).




“Claudia, con seguridad, escondía un lado salvaje, aunque dominaba poco en el carácter de la joven. Gharin estaba encantado. Desde el término de la guerra pocas oportunidades había tenido de conversar con una chica humana; en realidad con ninguna chica fuera de la raza que fuese, y casi había olvidado lo estimulante que resultaba escuchar la femenina voz de una dama. Sin embargo, cuando aquella delicada joven de piel pálida y profundos ojos comenzó a hablarle acerca de cómo sentía la música, no pudo evitar quedar prendado de sus palabras...”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado.
Evento 6º.



Claudia Jimena Lizarra de Gascón Infante Echeverría, tiene 23 años y es la vocalista del Grupo Insomnium.

Claudia es una joven menuda de cabellos negros, de aspecto tímido y singular belleza. Es la voz del grupo Insomnium, donde se transforma en Nyode, su desinhibido alter ego con el que rompe sus barreras y timidez.

Claudia estudiaba Derecho y estaba destinada a ser la imagen que su padre, un prestigioso notario, había diseñado para ella. De familia pudiente, estudiaba canto en el conservatorio superior de música cuando conoció a Alex y Odín y le propusieron formar parte de su banda, asunto que le entusiasmó y que la enfrentó a su padre. Creyendo haber encontrado la verdadera motivación en su vida se volcó por entero a su nueva dedicación. Es una joven de fuerte carácter y mucha sensibilidad para la creatividad artística, dotada de una embrujadora voz que hace muy peculiar la música interpretada por su grupo. De naturaleza algo inocente, Claudia se verá obligada a volver la mirada a su interior y a encontrarse a sí misma en un mundo hostil, desvelando su verdadera y profunda naturaleza.




martes, 21 de octubre de 2008

PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Alex Gándara (Asahel)

ALEXIS GÁNDARA
creado con el motor de generación de personajes de Elder Scroll V Skyrim.
Basado en las ilustraciones de Javier CharroFirst Book Look


Alex Gándara (Asahel)

“Alex estaba de pie escudriñando el horizonte sin decir nada cuando su amigo llegó hasta él. El viento hacía ondear su llamativo gabán de cuero y sus cabellos crema. En aquella posición, su imagen tenía cierto aire decadente.
-¿En qué piensas, Alex?- preguntó de manera cansina el musculoso batería del grupo. El chico no se volvió para contestarle, lo hizo sin desviar la mirada del horizonte.
-Lo mismo que todos, supongo... en qué ha pasado y cómo vamos a salir de ésta.
-Eso es lo que venía a decirte, Alex.- Aquella frase obligó a desviar la mirada hacia su compañero.-Anochece, tío; se va a hacer de noche.... no tenemos agua, no hay comida.... y las temperaturas han empezado a bajar. Tenemos un buen problema.- el músico se quedó mirando a su robusto compañero.
-Tenemos un problema de la hostia, Hansi.”

FLOR DE JADE. Vol. 1 El Enviado. Evento 3º.



Alejandro Gándara Guzmán, es Alex o Alexis, Asahel, Guitarra y segundo vocalista del Grupo Insomnium. Tiene 25 años al inicio de la narración.
Alex es un muchacho de largos cabellos rubios de curiosa tonalidad claroscuro y rostro armonioso. Tiene los ojos claros y una peculiar belleza adolescente que le hacía muy popular entre las jóvenes que solían seguir sus conciertos.

Alex es también el letrista y segundo vocalista del grupo Insomnium y para muchos su verdadera alma. Asahel es el apodo que utiliza en el grupo. Músico de vocación y autodidacta es un joven creativo y de singular personalidad. Es un joven acostumbrado a pasar apuros, sobre todo económicos. Trabajaba en un taller de reparaciones de coches para sacarse el sueldo necesario para compartir el piso en el que vivía y pagar su verdadera dedicación, la música, a la que está absolutamente entregado.

Alex es, con todo, un joven desencontrado consigo mismo, sobre todo por cuanto el Mundo de Flor de Jade le privará del objeto de su vida y le obligará a ubicarse de nuevo; y en ese proceso, también a sacar lo mejor y lo peor de sí mismo.”

















PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Rexor, el Guardián del Conocimiento.

Rexor, Guardián del Conocimiento y Tigre

REXOR, EL GUARDIÁN DEL CONOCIMIENTO.

El madero que aseguraba el portón cayó al suelo con un ruido sordo y pesado; los goznes entonaron un débil chirrido que la furia del vendaval se apresuró a ahogar, igual que al dulce son de una flauta, el fragor de la batalla. La puerta se abrió de par en par, y como un asaltante invisible, con descontrolado impulso, el frío, la poderosa acometida del viento y la nieve se adueñaron del interior de la habitación, agitando la lumbre, volcando objetos y conquistando el poco calor de la vivienda. Frente a él, envuelto por el fantasmal aullido de la tormenta, oculto entre las sombras y la nieve que azotaba en ráfagas, una figura colosal se alzaba por encima del marco de la puerta, embutida, toda ella, en una capucha oscura de largos vuelos que borraba su rostro. En la diestra del coloso, un alfanje curvo de impresionante aspecto... bajo sus ropas, lo único que acertaba a contemplarse eran unos mechones castigados de anaranjado cabello.”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado.
Evento 4º.





Rexor, El Buscador de las Runas, El Guardián del Conocimiento es un félido viejo (que no anciano) que ya ha superado los años de madurez. Su enorme estatura (2’20m), y aún en estos compases de su vida, su potencia física, hacen suponer que se trató en su juventud de un ejemplar magníficamente dotado entre los suyos. Su presencia emana sabiduría y calma. Habitualmente viste ropas de viaje. Altas botas, pantalones gastados y camisa. Arropado siempre por una larga capa oscura con amplia caperuza. Su cabeza leonina es de semblante augusto y rasgos marcados. Se hace acompañar por un bello ejemplar de tigre albino con el que tiene especial vinculación; no obstante es su familiar mágico.


Rexor es El Guardián del Conocimiento, el Señor de las Runas; un erudito, un sabio. Su campo de batalla son las letras, los textos y los libros. Él es el responsable y dinamizador del grupo de Espadas y por tanto de toda la historia. Del estudio de los textos del pasado ha creído descifrar los secretos de las viejas letanías como verdades proféticas y encabeza una dinámica que le llevará a buscar las claves que cambiarán el curso de la historia tal y como auguran las fuentes. Para ello reúne a viejos compañeros vinculados a él en andanzas pasadas y les propone un nuevo, último e imposible reto. Para él, la aparición del extraño grupo de humanos no es sino el signo definitivo que confirma la veracidad de las leyendas y a través de esto construye sus líneas de acción.

Es por tanto un personaje epicentro, constructor y encauzador de la trama, pues sobre él se cimienta la línea de acción de todo un grupo de personajes.

Comparativa de tamaño.


PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Ishmant Ark Muhd. Maestro del Templado Espíritu.



ISMANT ARK MUHD El Venerable Maestro del Templado Espíritu
recreado a partir del motor de generación de personajes de Elder Scroll V Skyrim.
Basado en los lápices de Javier Charro.

ISHMANT, MAESTRO DEL TEMPLADO ESPÍRITU.

“-¿Cuánto tiempo ha pasado desde la última vez, Venerable? ¿Dieciséis, dieciocho años?-

A los pies de una pared, como una herida abierta por una criatura feroz, la piedra se partía en dos con suficiente profundidad como para albergar un improvisado campamento donde resguardarse del frío viento de las cumbres. Más allá del agonizante cerco de luz de una primera hoguera se extendían las siluetas del bosque, revestidas por la capa impenetrable de una noche a punto de expirar. Las primeras luces del alba ya se predecían, insinuando su claridad en la lejana y oculta línea del horizonte... pronto, el fulgor intenso de Yelm rompería el velo nocturno. Era precisamente el afilado y brillante perfil del astro lo que Ishmant contemplaba antes que los labios del semielfo formulasen aquella pregunta.... El misterioso personaje apartó un instante los ojos del cielo nocturno y contempló al mestizo de humanos... poco o nada había cambiado desde entonces, su sangre le mantendría con la misma tersura de piel de la juventud durante varias generaciones.


-¿Qué son veinte años en la vida de un elfo?-“

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado.
Evento 9º



Ishmant
disfraz de elfo. Look libro 1

Ishmant, Arck Muhd. , El Venerable. Maestro del Templado Espíritu y Gran Maestro de las 11 disciplinas de la mano desnuda, es Humano, un Tarminiano, un hombre del este. Su edad es indeterminada, nadie sabe con certeza cuántos años tiene en realidad. Se le presupone mayor de cincuenta años, pues ya parecía un hombre maduro veinte años atrás, pero su aspecto físico no lo delata en absoluto.


Ishmant es un humano de estatura media y cuerpo membrudo y fibroso. Tiene el cabello oscuro aunque durante mucho tiempo lo pintó de ocre para simular una falsa ascendencia élfica. Su color de piel es ligeramente pardo y su rostro, severo y cargado de una fuerte personalidad, parece atemporal. Todo el mundo sabe que posee muchos más años de los que delatan las marcas en su rostro, detenidas en una madurez serena y armónica. Sus ojos, oscuros, poseen la mirada de aquel que parece haber vivido siglos y su voz, grave y sonora se reviste siempre de un tono pausado, propio de quienes se hallan en armonía interior. Suele llevar la parte inferior de su rostro embozada, cubriendo mentón, boca y nariz, pero no la superior, dejando al descubierto ojos, frente y cabellos.

Ishmant en un maestro Tamy’Kurawa, un monje guerrero experto en equilibrar su mente y su cuerpo, poseedor de grandes habilidades de combate y una templanza que le llevan a ser considerado alguien especial. Ishmant en un personaje inquietante y algo siniestro por cuanto reservado y lacónico. Su mente siempre parece hallarse batallando en planos y niveles muy superiores a los del resto de los seres. Junto con Rexor, es el personaje de mayor respeto y consideración. Es frecuente que al referirse a él le llamen Venerable, lo cual evidencia muy bien la imagen que proyecta hacia sus compañeros. Sabio, tranquilo, paciente, es el mediador perfecto, es el punto de equilibrio, es un alma elevada que ofrece lecciones magistrales con su mera presencia. Sin embargo, como todos, también tiene un pasado turbio.


Desde el punto de vista de la saga, es uno de los personajes más determinantes de la historia, junto con Rexor, el Guardián del Conocimiento. Ambos personajes están elevados en un plano de relevancia mayor que el del resto de aliados. Sus acciones y sobre todo sus decisiones son más determinantes en la historia. Pero como si de un gobierno colegiado se tratase, entre ambos también se imponen límites. Quizá la única persona capaz de cuestionar como igual las decisiones del Guardián del Conocimiento sea el Venerable del Templado Espíritu. Esto basta para hacerse una idea de la categoría de este personaje.
Ishmant
disfraz de elfo. Look libro 1




PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Allwënn, el ‘Murâhäshii


“Allwënn era un combatiente ciego... nunca pensaba en el lance del adversario; poco le importaba el daño que pudiera recibir de la estocada enemiga... únicamente en los golpes que salían de su propia mano... en la sangre que haría derramar y en las heridas que su espada dentada abriría en la piel de su presa... por esta razón y no otra, lo que hasta unos brevísimos instantes sólo era un semielfo sorprendido por un flanco... un adversario frágil, desorientado, sin preparar... lo que hasta hacía unos segundos resultaba un objetivo certero; se había revuelto sobre sí lanzando una ciega y dura estocada al cuerpo que le agredía.”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado. Evento 14º.


Allwënn de ‘Tuh’ Aasâk y Sannshary, El Murâhäshii. Le llaman así en recuerdo de una ancestral casta de guerreros elfos (mentores de los Neffarai) que manejaban un tipo de espada ancestral de difícil dominio, la Murâhäsha. Su apodo hace referencia a tanto a su excepcional dominio de la espada como a su visceral temperamento en la batalla. Decían de los Murâhäshii que siempre se tomaban cada batalla como si fuese la última.

Allwënn es un híbrido entre un enano Tuhsêk y una elfa Ürull. De hecho es el único híbrido entre estas dos razas que se conozca. Tiene 82 años en el momento de la narración. Para la edad élfica es aún joven (aproximadamente unos 27-30 años en términos humanos)

Allwënn mezcla sus genes élficos y enanos. En su apariencia, aunque son los rasgos élficos los dominantes, solo matizados por algunos caracteres propios de su estirpe paterna. Es un elfo de menor estatura (1’70 m. aprox.) y buena densidad muscular. En su rostro, bello como el de cualquier elfo, se distinguen rasgos más marcados que le proporcionan una apariencia más varonil alejándolo de esa belleza adolescente ambigua característica de los elfos. También le crece la barba, ausente en todos los elfos. Sus ojos verdes intensos poseen una mirada turbadora. Y en su torso en particular y sus miembros en general, cuajados de señales y tatuajes aparece el característico vello enano, también ausente en los cuerpos élficos.



Nació en los bosques del Sannshary donde se crió con Gharin, el semielfo, y trabaría con él una amistad que ya no se rompería. Repudiado por el clan por su condición de mestizo no aguardó a cumplir la mayoría de edad y por lo tanto, a agotar el tiempo legal en el que el clan debía hacerse responsable de él. No esperó al día de su expulsión y se fugó con su amigo antes. Desde entonces se buscarían la vida como ladrones y soldados de fortuna hasta que se tropezaron con Rexor.

La personalidad de Allwënn es quizá la más sugerente y llamativa de todos los personajes de esta saga y materialmente imposible de condensar en una breves líneas. Enano de corazón; se siente, se expresa y responde como un enano, pero se halla prisionero en el cuerpo de un elfo, que detesta. Su alma noble, se ve aderezada por una personalidad arrolladora, vehemente y visceral, propia de sus genes enanos. Es un guerrero leal y firme, con unos valores de lealtad y capacidad de sufrimiento dignos de elogio. Su humor cambiante es habitualmente bronco y duro con arrebatos de violencia. Allwënn sabe que es un guerrero sin parangón, que lucha con bestialidad y temeridad. Sabe que en batalla es un adversario temible y no esconde esas virtudes. Es un guerrero que desprecia a su enemigo, que juega con él y tiene tantas victorias en su veterana vida de pendenciero que es conciente de que existen pocos capaces de ponerle en un buen aprieto. Su ímpetu le lleva en ocasiones a la temeridad y siempre huye hacia delante. Esta fuerza incontrolada, esta tendencia casi suicida se explica por dos razones. Primero por la certeza de saberse contagiado de la enfermedad del Rasgo. Ésta se ha revelado en su cuerpo con la capacidad de regenerar sus heridas como lo haría la sangre de un troll, por lo que es consciente que debe sufrir una herida letal para caer en batalla y eso le proporciona aún más seguridad en sus afamadas artes de combate. La segunda es porque instintivamente busca la muerte. La pérdida de Äriel, la Virgen de Hergos, que fue su esposa, le marcaría para siempre. Allwënn vive del odio y del recuerdo de la que siempre será su compañera eterna. Es un alma marchita, torturada, incapaz de perdonar u olvidar. Herido de muerte, partido por la mitad, este medioenano solo busca la muerte a su alrededor hasta que en algún lance afortunado encuentre la suya, lo único que a su juicio le devolverá la paz a su espíritu y la única manera de volverse a encontrar con aquello que perdió.


Allwënn es sin duda ese tipo de personaje que atrapa por la potencia de su personalidad y coraje, que se ama y se odia con la misma intensidad. Capaz de sorprender por la profundidad y nobleza de su espíritu o de repugnar por la crueldad y frialdad de sus habitualmente desmedidas acciones. No puedo esconderlo, es el personaje favorito de este autor.


‘Murâhäshii’ Allwënn   
(ilustración original de Javier Charro
presente en Allwënn Soul&Sword.
Todos los derechos reservados)













PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Los Humanos: El Cronista.



El Cronista.

“No... por más que lo pienso... creo que nunca hallamos respuesta a esa pregunta tan sencilla ¿Qué nos trajo allí? ¿Qué nos arrancó de nuestra rutina tan bien medida, tan ajustada a nuestra verdad... y nos lanzó a aquel mundo hostil, salvaje y extrañamente bello a un tiempo?
Preguntarse el por qué resultaba más sencillo...
Quizá, al final, después de todo, las leyendas fuesen ciertas y simplemente acabásemos allí porque así había de ser... porque existen fuerzas en el universo mucho más poderosas, demasiado complejas para nuestros análisis, que se ajustan por sí mismas y se definen a través de nuestros actos, pero que no podemos controlar... quizá simplemente debíamos estar allí, hoy no puedo verlo de otra manera. Nuestra historia tuvo ese incierto comienzo... la misma duda que comprime a quien encuentra un camino solitario y decide emprender la marcha, sin guía, sin ruta, sin meta....
¿Cómo llegamos a ese primer punto? ¿cómo alcanzamos el primer peldaño de aquella escalera que nos condujo a una ascensión interminable hasta a nosotros mismos? ...sólo dudas... sólo conjeturas.... pero creédme... hoy sé que fui yo... quien los trajo a todos...
Sólo que... aún queda mucho para que esa respuesta pueda significar algo para vosotros... “

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado. Evento 3º.


Nunca aparece su nombre real. El Cronista es un muchacho de 15 años, jugador de rol, cuya descripción física es intrascendental en la narración. Sin duda, es un trasunto del propio autor y una personalización del lector mismo.
Es un joven adolescente, inquieto, algo inocente, imaginativo y soñador, con un interesante mundo interior y una personalidad aún por forjar y completar, por eso es muy receptivo con la realidad. Como buen observador, es reservado y escasamente participativo, prefiriendo siempre mantenerse en un segundo y discreto plano. El Cronista es, en fin, la implicación en cierta medida del propio autor en la historia así convirtiéndose en narrador y protagonista a un mismo tiempo. Es sus ojos, es quien recibe y tamiza el mundo para después explicarlo, devolverlo matizado y reconstruido. La función de Cronista, que no de narrador, le llegará casi como algo involuntario, algo que se irá gestando durante la saga y que habrá que esperar a próximos volúmenes para que se efectúe en realidad; como consecuencia también de su propio crecimiento personal. El Cronista, en fin; simboliza a cualquiera, son los ojos del propio lector, es anónimo y somos todos.

PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Los Humanos: Hansi Khöler. (Odín).

  Hansi Köhler (Odín).

“Me temo que hay motivos para asustarse...- dijo una voz a su espalda con fuerte acento germano. La pareja se giró en redondo, sorprendida. De una de aquellas columnas calcáreas surgió un tipo de inmensa estatura y cabeza rasurada que lucía en su cuadrado rostro ario unos grandes bigotes rubios. La ajustada camiseta de tirantes que vestía dejaba a la vista una complexión muscular que sólo es posible adquirir con muchas horas de sudor.
-¡Odín!
-¡Hansi! ¿Tú también?”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado.
Evento 3º.



Hansi Villegas Köhler. Nace en Staver, condado de Larvik, Noruega.  
Es el mayor del grupo de humanos con unos 28 años al inicio de la narración. Es el batería del Grupo Insomnium y portero del Metal Bar Valhalla.

Odín es un joven de imponente presencia física. Sus dos metros de altura ya le convertían en alguien destacado pero su afición a la musculación profesional le hacen alguien imposible de obviar. Sus facciones nórdicas aderezadas por una cabellera rasurada al límite y unos grandes bigotes rubios le hicieron pronto valedor del sobrenombre que decidió mantener como apodo artístico.

Odín es el soberbio batería de Insomnium, y probablemente su fichaje más exótico; sin embargo esto no lo convierte en un tipo agresivo a pesar de su trabajo como portero del local donde habitualmente tocaban. Noruego por parte de madre y medio español por parte de padre, nacería y se criaría entre los fiordos de Larvik hasta la muerte de su madre. Tras pasar por una adolescencia complicada en la que acabaría por tener problemas con la ley, su padre, con el que no tendría nunca una gran relación, logró traerlo a España. Odín pasaría por multitud de trabajos, hasta que se volcó con los deportes de contacto y la musculación. A partir de entonces solía trabajar de seguridad en los locales de ocio de la ciudad, donde se labró buena fama, no precisamente de matón. Conoció a Alex cuando coincidieron en el mismo piso de alquiler, que siguen compartiendo. Éste le aficionó a la música, ya que a Odín no le atraía especialmente ese mundo. Aprendió a tocar la batería y descubrió no solamente que tenía grandes aptitudes para ello, sino que además había encontrado un nuevo rumbo en su vida. Fue entonces cuando se decidieron a formar un grupo y buscaron una vocalista; así entró Claudia a sus vidas. Odín es un chico pensativo y de tendencia lacónica, pero con un interesante mundo interior lleno de valores y lealtades y un alto sentido de la justicia. Sus amigos son lo primero, en especial la pequeña Claudia, de la que se siente su protector. No es amigo de la violencia, aunque ha debido utilizarla a menudo. Conocedor de su potencia física en lugar de valerse de ella para intimidar a los demás, tiende a mostrarse muy beligerante contra quienes se aprovechan de la debilidad ajena. El mundo de Flor de Jade hará aflorar sus verdaderos sentimientos de justicia.

Odín es un personaje interesante y su viraje, a lo largo de esta Saga será uno de los más decisivos de la historia.


HANSI "ODIN" KHÖLER.
recreaciones realizadas con el motor de personajes de Skyrim
basados en las ilustraciones de Javier Charro.



domingo, 19 de octubre de 2008

PROTAGONISTAS DE LA FLOR DE JADE. Gharin, el Arco del Sanshary.



GHARIN

“Compruebo aquí también el paso de los años y de las luchas en ti... También tú has cambiado, Gharin, hijo de Vâla, Arco del Sannshary... ¿Dónde está aquél bribonzuelo, de lengua afilada que sólo pensaba en el número de damas que retozarían con él entre las sábanas? -Gharin sonrió llegando casi a ruborizarse, en los labios de Ishmant afloraba también la sonrisa.
-Por Alda ¿Cierto que en un tiempo fui así?-
-Tan cierto como que respiras, muchacho.”

Flor de Jade. Vol. 1 El Enviado. Evento 9º.




Gharin Ellënnarill de Sannshary, El Arco del Sannshary, es semielfo de madre elfa Silvänn y padre humano (desconocido). En el momento de la narración ha cumplido 96 años (proximadamente unos 35 años en términos humanos)


Gharin tiene la apariencia de un elfo. Sólo los ojos élficos pueden delatar las sutiles diferencias entre elfos puros y mestizos, prácticamente imposible de distinguir a ojos de otras razas. Es un elfo alto (1’82 m.), delgado, de armónica estructura y nervuda complexión física de ensortijados y largos cabellos rubios. Su rostro, imberbe y juvenil no delata su edad real y le hace seguir pareciendo joven a pesar de su edad, cercana ya al primer siglo de existencia, jalón que distingue la auténtica madurez de la juventud en términos élficos.


Nació en los bosques del Sannshary donde se crió con Allwënn. A diferencia de aquél, cuya madre siempre lo protegió, el primer rechazo de Gharin fue en el seno de su propia familia. Siempre se ha sentido un elfo y nunca ha llegado a superar el rechazo que esta raza le profesa por el hecho de ser mestizo. Fue en la víspera de su expulsión cuando Allwënn decidió abandonar los bosques con él. Desde esa fecha se ha convertido en su sombra y en su inseparable compañero. A pesar de la diferencia de edad (que parece mucho mayor en términos humanos que en términos relativos élficos) la fuerte personalidad de Allwënn siempre ha primado en su relación, sin embargo, Gharin, más templado de carácter, ha asumido bien su papel de protector. Es consciente que sin sus consejos y sus análisis más sensatos de las situaciones, Allwënn abría acabado muerto en más de una ocasión (el propio Allwënn en momentos de lucidez es consciente de eso). Es él el encargado de templar al iracundo mestizo, de bajarle a la tierra, aunque a menudo se necesite mucha discusión para ello. Gharin es feliz en este papel en la sombra, tanto que ha llegado a tener dependencia de su amigo.
En otro orden de cosas, su carácter es más jovial y risueño que el de su huraño compañero de lides. Durante mucho tiempo se ganó a pulso fama de libertino y mujeriego. Su belleza élfica y sus habilidades de seducción bien jugaron a su favor.

Gharin es un personaje muy interesante, mucho más hermético que su temperamental compañero, esconde muchas dudas y sufrimientos, en especial la sensación de inadaptación que le otorga saberse repudiado por una raza que considera la suya. La responsabilidad como protector de Allwënn le hace sufrir por su amigo, a quien admira y valora como de su propia sangre. Esta peculiar pareja, esta amistad necesaria y superviviente es una pieza fundamental del sustrato espiritual y sentimental de la historia. Ellos simbolizan la amistad sincera y profunda… ambos se necesitan y ambos se alimentan del otro. Representan uno de los vínculos más fuertes de la historia.






viernes, 17 de octubre de 2008

Textos Históricos Trascendentales. Las Aventuranzas de Heliocario, el Turdo.


LAS AVENTURANZAS DE HELIOCARIO EL TURDO.

Volvería a pasar el tiempo y nos encontramos en los albores del nacimiento del Imperio humano cuando otro de estos escritores clásicos, Heliocario el Turdo, muy apegado a la casa de Mirykaban (casa fundadora del Imperio humano) y fuertemente politizado (sus obras han sido el mejor ejemplo de justificación política que ha tenido nunca el Imperio) escribió un volumen, muy desconocido si ha de ser comparado con su producción ideológica y política, que complementaría la visión una vez señalada por el viejo sabio elfo.
Heliocario hizo una revisión de la obra de Arckannoreth (ni siquiera estuvo cerca de la vieja Letanía) y la interpretó a la nueva luz de los tiempos, es decir, bajo las claves de el emergente Imperio Humano. Recogiendo esa constante literaria que era la importancia del papel humano auguró que la lucha contra esa hipotética vuelta de la Sombra era la prueba última y más importante a la que estaba destinado aquel imperio que comenzaba a nacer. Heliocario encontró en el culto de los dioses de la oscuridad, especialmente el extendido culto de Kallah, el chivo expiatorio en el que centrar su discurso. De esta manera, todos los datos vertidos en los Enigmas serían reinterpretados por él atribuyendo a la figura del Advenido divino la imagen de un rey guerrero, un gran adalid de la guerra que surgiría del anonimato para derrotar a la amenaza, encarnada por las huestes de los seguidores de la diosa Lunar, que ya por entonces gozaba de una concepción como diosa maligna y fomentó aún más la necesidad de que sus seguidores fueran perseguidos durante mucho tiempo (hasta el Armisticio Religioso del 932 c.I) y ya siempre tuvieron la mancha de ser un culto pernicioso. Aunque no demasiado bien acogida por la crítica, sus textos si tendrían mayor eco popular, al menos en su época, de los que tuvo la obra de Arckannoreth, y sirvieron a muchos Emperadores como legitimación de una política imperialista dura y fuertemente expansionista aunque se irían perdiendo con el discurrir del tiempo y la consolidación de las bases del Imperio. Este texto, por muchas razones, es capital para entender muchas cuestiones de esta saga, no solo las referidas a las profecías.

FUENTES ESCRITAS TRASCENDENTALES. Los Enigmas de Arckannoreth




Los Enigmas de Arckannoreth.

"-Aquí está- anunció con el dedo de nuevo enfundado en el cuero negro de su guante señalando un fragmento en el escrito- “Tiempos de guerra vendrán; sones de batalla... Largas horas, días de coraje, eterna la Noche. Momentos de encuentros, vendrán; espadas sin vainas... Una hirviente, como la hoja del acero en la forja; un millar, sedientas de sangre... Una docena con la luz de la esperanza y una más... de los Hombres.- Ishmant escuchaba con atención el fragmento que ya conocía, en la sonora voz de su amigo; la cual lo cargaba aún más de hechizo y grandiosidad. A la vez refrescaba su memoria buscando la continuación, tratando de evocar los siguientes versos; sin duda perdidos en su recuerdo. -”Desde más allá, ha de llegar. Desde más allá del recuerdo y del olvido... desde más allá, vendrá; junto a los Dioses y de los Dioses... Alza la sangre que le da nombre y ruge al cielo el Advenido: ¡Vhärs Alehá üth wêlla aloe!”- Los labios de Ishmant repitieron sin voz la última frase; Ahora recordaba a la perfección el extracto seleccionado.
- Cuarto cántico, Salmo segundo- concluyó el narrador cerrando de un golpe la vieja y gruesa encuadernación. El guerrero salió del éxtasis de sus meditaciones... El libro se trataba de El Encuentro, primero de los tres enigmas de un antiguo pensador elfo. El carácter un tanto envuelto en la leyenda y en lo profético de su autor, hacían que el texto cobrase una dimensión particular.
-Arckannoreth.- concluyó Ishmant. Rexor hilaba bien... estaba cerca... ¿encontraría la verdadera relación? Habría de dejarle continuar.... -¿Crees que está relacionado?- Rexor le miró directamente a los ojos
."


Flor de Jade, Vol I, El Enviado.

Vhärs Alehá. Evento 4º




Nos encontramos en el apogeo del Imperio Élfico cuando un personaje envuelto en la leyenda y el misterio, el sabio Vyldgünd de Arckannoreth escribiría quizá el volumen decisivo y más importante de toda esta trama: sus Enigmas. Arckannoreth, que según parece sí tuvo a su disposición al menos parte de los originales de la Letanía, creyó ver en ellos no sólo un relato cosmogónico sino una advertencia profética. El sabio elfo pensó que en los viejos textos se urdía una secreta profecía y advirtió que preveían un retorno de la Sombra.

Hay que advertir que Arckannoreth escribió en un momento histórico en el que la hegemonía y el dominio de la cultura elfa se pensaba incontestable y se extendía a todo lo conocido. Por lo tanto no es difícil entender que sus textos están escritos por un elfo para elfos e interpretó las líneas de la vieja Letanía en esta misma clave.

Augurando un futuro en el que la Sombra regresaría redactó tres volúmenes proféticos (estos sí, en la Flor de Jade no existían a priori elementos marcadamente proféticos, él sería el único que lo entendería de esta modo.) Según los estudiosos de su figura, para él habría una serie de indicios que auguraban la inminencia del regreso de la Sombra del mismo modo que los Dioses proveerían al mundo de un adalid, de un Mesías, de un Enviado, encarnado para él en el séptimo de los Vhärst (una especie de arcángeles) del dios guerrero élfico por antonomasia Misal, el Caballero. En concreto bajo la forma del Vhärst Alehá (una especie de ángel exterminador). Sin embargo, y quizá condicionado por la propia Letanía que era su fuente, seguía haciendo de los Humanos una pieza clave en el conflicto otorgándoles a ellos de nuevo la capacidad de desterrar y conjurar el peligro, armados nuevamente con la mítica Flor de Jade.

Estos tres Enigmas serían El Encuentro donde determinaba las claves para reconocer ese Apocalipsis y la llegada del Enviado divino, La Senda; en el que abundaría sobre las claves para encarar la nueva amenaza, su desarrollo, y por último De lo Oscuro, que establece los resortes necesarios para la definitiva derrota de la Sombra. Secuenciación que se complementaría con una subdivisión interna en cinco libros (Dos el primer enigma, Dos en el segundo y un único volumen que supone el tercero.) que yo respeto en la organización de esta saga.

Esta obra, al contrario que la vieja Letanía de la que todo el mundo ha oído hablar, quedaría siempre como un volumen circunscrito al círculo de eruditos, los cuales, ya por su temática, ya por su fondo se apresuraron pronto a despreciar y ridiculizar.


FUENTES ESCRITAS TRASCENDENTALES. La Vieja Letanía.




[...] Se levantaron unidos bajo la misma bandera
Quienes nunca vieron la luz del mismo día
Por guiar sus destinos aquellos que bordaron el escudo.
Entre los valientes de la Arkâlia,
De todos cuanto la historia tuvo
La pura sangre de hombres que corre por sus venas
Blande la Flor de Jade,
Y es de tal manera
que a Las Sombras se destierra [...]


Extracto de la Letania de la Flor de Jade.





Buena parte del nudo argumental de esta saga épica fantástica se hilvana a través de las citas e interpretaciones de algunos textos míticos e históricos donde se plantean buena parte de las profecías, leyendas y claves necesarias para entender La Flor de Jade en su conjunto. En este apartado esbozaremos algunas de las líneas clave de estos textos que articulan y sustentan buena parte de la trama.


La Vieja Letanía de la Flor de Jade.

La Letanía de la Flor de Jade que da nombre a la saga es quizá el texto más determinante por servir de base a todos los demás y por tanto es la pieza con la que todo cobra movimiento. Se trata de un viejo texto en verso, un gran poema, perdido en su mayor parte (no se conservan originales, las supuestas piezas conservadas son copias élficas fragmentarias de las que se duda de su autenticidad), de autor desconocido y cuya redacción se pierde en las raíces del tiempo. La Letanía habla de la primera cosmogonía, es decir, de la génesis de los primeros dioses es decir de la Época Mítica, la creación del mundo y las batallas entre las distintas facciones de divinidades hasta el destierro del Príncipe Kaos después de ser vencido por los humanos con ayuda de la Flor de Jade, un arma poderosa creada por los Dioses de la Luz a tal efecto. En sí, no es más que un antiguo relato mitológico que cuenta el origen del mundo, origen que fue asumido por las culturas que posteriormente heredarían la tierra. Su principal y más misterioso punto se encuentra en la determinante acción que otorga a los humanos, en aquellos albores del mundo, una raza secundaria que tardaría mucho tiempo en encontrar su preeminencia a nivel político y cultural (posible origen humano del texto?). Su lejanía en el tiempo y sus muchas sombras harían de este texto algo clásico y poseedor de una atracción y consideración especial al ser la base de la mayor parte de tradiciones posteriores.


jueves, 16 de octubre de 2008

APÉNDICES DE HISTORIA. Calendarios, Grandes Eras e Hitos Históricos.


1. La Época Mítica.


La Tradición llama así a una ancestral época dominada por las rivalidades de las distintas divinidades, anterior a cualquier testimonio escrito y al primero de los calendarios. Es por tanto una etapa no incluida como histórica y presente con alteraciones dentro de las cosmogonías míticas de las distintas culturas. Lo que contamos a continuación está sacado fundamentalmente de la cosmogonía humana aunque parece ser que esta tradición en su esencia la respetan las tres grandes culturas hegemónicas.


Se dice que antes de todas las cosas existían dos Fuerzas Siamesas y todo yacía en equilibrio. Poco a poco, sus rivalidades les llevaron a pelearse entre ellas y se arrancaron la una de la otra, el equilibrio se rompió y la Fuerzas estallaron generando los primeros Dioses.

Los Dioses que surgieron de las cabezas de aquellas Fuerzas fueron considerados Esencias. Así la Esencia de la Luz estaba compartida por el Dios Hergos, esencia de la Magia y por el Dios Omnipresente, Esencia de la vida; mientras que la esencia de la Oscuridad sólo tuvo un representante, Kaos, la Esencia de la Muerte.


Los grupos de dioses continuaron con la rivalidad mantenida por las Fuerzas y se enzarzaron en batallas unos contra otros. Los Dioses, liderados por sus respectivas Esencias se agruparon en el Orden de la Luz y de la Oscuridad. Los segundos vencían a los primeros cuando aquellos decidieron huir. Crearon el Mundo Conocido para escapar de sus verdugos y el cosmos como un laberinto para dificultar en lo posible su búsqueda. También crearon seres vivos a su imagen y semejanza para esconderse entre ellos.


Sin embargo, los dioses oscuros acabaron por encontrarles y continuaron sus guerras.

También ellos decidieron crear sus propios seres que los hicieron combatir contra los seres creados por sus rivales. Cansados de la lucha los dioses luminosos decidieron crear un artefacto poderoso, un arma que desterrase a la Esencia Oscura, porque como esencia no puede morir, sólo ser encerrada, anulada. Imaginaban que eliminado el Príncipe Kaos, sus huestes no tardarían en flaquear. Así muchos dioses se sacrificaron para dar poder al arma definitiva que recibió el nombre de La Flor de Jade.


Los encargados de blandirla fueron las criaturas más débiles de todas, los humanos, las creaciones de la Esencia de la Vida, el Dios Omnipresente, que les dotó de la libre determinación. El engaño resultó efectivo y los humanos consiguieron llegar hasta Kaos y desterrarle. En ese instante, el resto de los contendientes entendió que una nueva Era había comenzado y que debían dejar el protagonismo a aquellas criaturas que habían creado, vencedoras últimas de aquella guerra y se retiraron, no sin antes comprender que mientras hubiese dos únicas sendas antagónicas el conflicto siempre existiría, por lo que muchos renunciaron a sus caminos eligiendo una tercera vía, la Senda Neutral, en cuya responsabilidad estaría mantener siempre el Equilibrio.

Comenzaba, pues, la Era de los Mortales.


2.-El Rabarnaka. (R.)


Corresponde a la primera documentación escrita y al inicio del primer calendario conocido, También denominado El Rabarnaka. Aunque algunos autores la consideran dentro de la Época Mítica y tal vez lo sea en cuanto a legendaria, se haya claramente dentro de la Historia y desligada de aquellos otros eventos, sin duda producto de la mitología colectiva. Es equivalente al surgir de los Enanos como raza hegemónica, el primer pueblo en dar señales de vida histórica.

Cuentan sus leyendas que Mostal, El Creador, Dios principal de los enanos forjó unas criaturas tan formidables que el resto de los Dioses, envidiando aquellas creaciones, le obligaron a cortarle las piernas y esconderlas bajo la tierra, sin embargo los enanos cavaron hacia la superficie y salieron al exterior.


Este calendario, el Rabbarnaka, establece el tiempo dominación, o al menos de hegemonía enana sobre el mundo, a través de auténticos señores de la guerra denominados Masones (término que aunque desvirtuado de su primitiva etimología aún se conserva para designar tanto a los grandes aristócratas como a los generales militares).

También se cree que durante este periodo surgieron los 4 míticos primeros bosques de los elfos, los Cuatro Bosques Legendarios, en cada una de las esquinas del mundo que acabarían por dar las raíces de los cuatro puntos cardinales.

El final del periodo se establece generalmente unos 1600 años después de su inicio con la extensión de unas supuestas Epidemias que obligaron a los enanos a retornar a la protección de sus montañas y que dejarían abierta la hegemonía del mundo a los Elfos.


3.- Antiguo calendario elfo.

Vaìll-l-Vhäldha, (V.v.) Tiempo de la Gloria.


Con el Vaìll-l-Vhäldha (1-2775 V.v) se da comienzo al dilatado tiempo de dominación élfica que no solo sería determinante para los propios elfos, pues su impronta se dejaría sentir en las bases culturales de sus herederos, los reinos humanos. La mayor parte de la cultura humana y del futuro Imperio hundirá sus raíces en la concepción universal que desarrolló el pueblo élfico durante su dilatada hegemonía.


El dominio elfo se segmenta en varias partes:

Durante casi todo un milenio (hasta 998 V.v) se observa el progreso y consolidación de los Cuatro Míticos Reinos de las esquinas del Mundo, hasta la formación de un solo bloque dominante.


Este bloque, articulado a través de la figura de un Emperador elfo y la preeminencia aristocrática de los Príncipes de los Jardines marcaría el inicio del Alto Periodo Élfico (998-2114 V.v) momento cumbre y de mayor esplendor de la Historia élfica. (las fechas son siempre aproximativas en estos periodos).


El final de la unidad élfica con la Revolución de las Estirpes (2114 V.v) que cuestionaron el ordenamiento social del Imperio y que acabaron por segmentar al pueblo élfico en razas, clanes y territorios independientes aunque aún, en teoría, obedientes al Emperador élfico. Sin embargo las tensiones se acrecentarían cuando los nuevos clanes patriarcales decidieron dejar de ser vasallos imperiales.


Así comenzarían las terribles guerras civiles de los elfos, las Élfidas fechadas entre el 2640-2775 V.v. momento en que se fecha el final de las fraticidas guerras cuando el Héroe Kaasarí, Ulvar all’Dharis (personaje controvertido en la historiografía, ya que cada bando lo reclama para sí como héroe propio) Separó a justos de los desviados de un mandoble poderoso de su espada, que partió el continente y separaría físicamente a ambos contendientes creando la isla del Sändriel que se desgajó del resto del continente.

La ambivalencia de este personaje y también la clave de su confusión histórica estriba en que los textos no aclaran qué bando fue el expulsado y por tanto el considerado desviado en sus prácticas. Ambos grupos, elfos del Sändriel y continentales se considerarán los justos, y entienden que eran los rivales los separados por la mano justiciera.


En cualquier caso, en el continente se volvería a cambiar el calendario (Los Elfos del Sändriel continúan fechando a través del Vaìll-l-Vhäldha) El nuevo orden patriarcal establecería el calendario marcando como inicio los términos: Antes y Después de la Escisión (a/d. Es.) El final de las Élfidas marcaría también el lento declinar de la potestad y autoridad elfa en el mundo… Es el lento retirar de la omnipotencia elfa y el resurgir de los que serían los nuevos herederos del mundo, Los Humanos.


4.-Los Estados Guerreros. (670-1001 d. Es.)


Tradicionalmente se considera que los humanos fueron inicialmente esclavos de los elfos. La tradición del alto periodo elfo así lo indica pero probablemente sólo se tratase de estados con fuertes lazos de vasallaje sujetos incluso a pagos tributarios. Durante el periodo de guerras civiles, estos reinos probablemente desligaron buena parte de sus ataduras con los elfos y comenzaron su andadura como pueblos independientes. Esta independencia creció durante el declinante periodo tras la Escisión elfa hasta convertirse en estados poderosos que tomaron el testigo de sus antaño dominadores, recogiendo buena parte de su legado cultural y transformándolo a su nueva realidad.


Buen testimonio de esto último es que los estados y reinos humanos siguieron durante mil años fechando sus destinos con el Nuevo Calendario élfico (después de la Escisión).

La miríada de estados y reinos humanos consiguió formar su propia identidad por oposición a los estados y reinos humanos vecinos. Fue una época de autoafirmación y de luchas por la hegemonía territorial. Hegemonía que se consolidaría cuando la Casa de Mirykaban, monarcas en el Viejo Reino de Lorkayr, apoyándose en la creciente Iglesia de Yelm (Dios de la Justicia) y la poderosa y antigua Orden Militar de los Caballeros de Jerivha, consiguió legitimarse como primera potencia del mundo humano, estableciendo la primera dinastía de Emperadores humanos (copiando descaradamente el ancestral modelo del Alto Imperio Elfo, al que tanto debían culturalmente) Con ello, comenzó una agresiva campaña de anexión y control sobre sus vecinos que se saldaría con el tiempo con el control efectivo de la práctica totalidad de la Arminia Central.


5.-El Imperio Humano. (1-1371 c.I)


Con él se inicia el calendario humano, el Calendario Imperial (c.I).

La agresiva política imperialista de la Vieja Lorkayr sería continuada por sus sucesores. Esta política de dominio militar y cultural, apoyada ideológicamente por la Iglesia de Yelm y los Jerivha; y complementada por el dominio económico, sería el estandarte identificativo del Imperio. Se sucederían nuevos linajes de Emperadores, algunos recurriendo a insurrecciones nobiliarias y conspiraciones; y se cambiaría varias veces de capital hasta fijarla definitivamente en Inmortalia, la Ciudad Imperio. Con todo, en poco variarían las líneas motrices de su política salvo la dependencia cada vez menos de los inquisidores Jerivha reemplazada por el poder cada vez más evidente de la Iglesia Yelmita, que acabaría por identificarse tanto con el poder que se convirtieron en su ejército Imperial y baluarte de sus directrices morales. Con este escenario, un mundo doblegado a los intereses que emanaban de Ciudad-Imperio y a los dictámenes del Castillo Belhedor, residencia imperial, llegamos a los primeros compases de este relato. A las revueltas encabezadas por el Culto de Kallah, la llamada Rebelión de los Templos (1348 c.I) y a la formación del Ejército del Exterminio que buscó ante todo eliminar de manera radical el poder establecido por el Imperio usando como herramientas la exterminación física de todos los elementos que la sustentaba, especialmente el género humano en su conjunto (Guerras del Exterminio 1348-56 c.I) Pero en este gesto parecía haber también elementos que hundían sus raíces en las leyendas de antaño…

APÉNDICES DE HISTORIA. EJE CRONOLÓGICO.

CRONOLOGÍA FLOR DE JADE


ÉPOCA MÍTICA. Las Guerras de los Dioses.

EL RABARNAKA. (R.) Dominio de los Clanes. El periodo de los Masones Enanos. Amanecer de los elfos. El gran bosque de los cuatro reinos.

Año 1600 R./Año 4000 (A. Es)Antes de la Escisión.
Las Grandes Epidemias. Los Enanos regresan a la Piedra

Año 1 VAÌLL-L-VHÄLDHA (V.v.) /2775 A.Es.
Primer Periodo Elfo. Formación y esplendor de los Reinos Elfos. Inicio del Antiguo calendario elfo. (V.v.) Tiempo de la Gloria

Año 998 V.v . Alto Periodo Elfo

Año 2114 V.v. Fin del Alto Periodo, Revolución de las Estirpes: Los elfos se separan por razas y sus culturas comienzan a divergir.

Año 2640-2775 V.v. Las Guerras Élfidas

Año 2775 V.v. Fin de las Élfidas. La Escisión Elfa. Aparición del Nuevo Calendario Elfo (d. Es.) Después de la Escisión.

Años 1-670 d. Es. Decadencia de los elfos, De los primitivos estados vasallos humanos a la formación de los primeros reinos.

Años 670- 1001 d.Es. Los Reinos Guerreros (humanos)

Año 1001 D. ES./Año 1 C.I.-
Entronización de la casa de Lorkayr
(primera dinastía de Emperadores) Inicio del Calendario Imperial (c.I)

Invierno de 1.348 C.I.
(2349 d.Es)- Fecha de la Rebelión de los Templos, inicio de las Guerras del Exterminio de Kallah.

Primavera de 1.356 c.I-
(2357 d.Es) Derrota del último emperador. Fin de las Guerras del Exterminio, comienzo del dominio del Culto.

1.371 c.I (2.372 d.Es) Momento actual en al inicio de la narración.

Amplia información visitando Calendarios, Grandes Eras e Hitos Históricos

APÉNDICES DE GEOGRAFÍA BÁSICA. Principales Territorios. Arminia Central (antigua Arkalia)





La Arminia Imperial (Antigua Arkalia).


La actual Arminia Imperial, antiguamente llamada Arkalia, corresponde a grandes rasgos a la porción central del continente si la despojamos de sus penínsulas. En este vasto escenario dominó hegemónicamente el último Imperio Humano, aunque su control no sería total. Está salpicado de múltiples ducados, marcas y condados; así como de otros reinos vasallos y territorios no imperiales. Éste sería también en el pasado el escenario de muchas de las dominaciones anteriores de Elfos y Enanos. En fin, se trata del núcleo central del territorio. Sus climas, orografías y ciudades son múltiples y muy variadas, así como las razas y pueblos asentados en él, aunque en el último periodo histórico puede decirse que la hegemonía humana, en todas sus razas y variantes, sería la dominante. Destacan algunos de sus más extensos y caudalosos ríos, como el Thorinm o el Dar, que recorren amplios dominios de territorio y resultan una importante red de comunicación interior. En Arminia se encuentran también la mayoría de los grandes jardines élficos y los reinos enanos, que de hecho, están presentes en toda la geografía. No podríamos olvidar tampoco la ubicación de la Ciudad Imperio, la Noble Inmortalia, última capital Imperial y regidora de los destinos del mundo en los últimos compases de la Historia Humana.


Nota: Mapas en construcción. Las ilustraciones cumplen función de ambientación y son meramente orientativas.